[X360][PS3] Tales of Vesperia

Des soucis pour hacker votre jeu ? C'est ici qu'il faut exposer votre problème.
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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar NoisilySilent » 03 oct. 2015, 16:50

Tu pourrais essayer de mettre toute la section qui commence juste après TO8SAVE jusqu'à la fin des tableaux à 00 et de voir si tu parviens à faire crasher le jeu stp ?

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar Devilkrauser » 03 oct. 2015, 16:52

Pas de souci, je fais ça de suite.

Edit : Update terminé et test effectué avec l'eboot. La sauvegarde ne crash pas et le nom est le bon (correspond au point de sauvegarde). Donc ce n'était pas la bonne section de l'eboot. D'ailleurs elle se charge correctement, donc ce n'est pas non plus pour le chargement.

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar NoisilySilent » 03 oct. 2015, 17:26

Dommage, c'était bien tenté :-/

Bon, on va avancer sur les tutoriels alors.
Peux-tu nous faire un inventaire exhaustif des fichiers qui contiennent les images ?
Je te propose de mettre à disposition les images japonaises à partir de cette liste, ensuite, avec le plugin Mysis on fait des PNG des mêmes écrans mais à partir de notre version PS3 pré-traduite, on convertit ça en DXT5 et on injecte dans le jeu.

Tu en penses quoi ?

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar Devilkrauser » 03 oct. 2015, 17:37

Je peux te dire ce que la team anglaise a patché, je n'ai pas tout décompilé encore. Donc pour le chara.svo il y a le fichier :
- EP_050_010 de *.0009 à 0012
- EP_060_040 de *.0001 à 0004
- EP_0080_010 de *.0000 à 0002
- EP_650_050 *.0044
- EP_1440_010 *.0000
- EP_1440_020 *.0000
- NAM_C *.0019
- TITLE .0003
- XRG_C .0006
- ZZZ_C .0000
-GAMEOVER.DAT c'est l'image qui apparait quand on meurt.

Pour les correspondances, je ne sais pas encore tout :
EP_050_010 Image fond explication capacité
EP_060_040 Image fond explication cuisine
EP_0080_010
EP_650_050
EP_1440_010 Grandes chances que ce soit explications nécropole nostalgie (car non présent dans la version xbox)
EP_1440_020 Image et textes contrôles + explications mini jeu snowboard Repede (Bastion Deidon)

Par contre je n'ai pas compris cette histoire de screenshot que tu veux prendre avec notre ps3 francisé. Parce que je ne vois pas ce qui est pré-traduit.

Edit : J'ai un tool (fonctionnel de ce matin) qui permet de s'occuper des fichiers du chara.svo. C'est sur windows par contre, et il a besoin de quelques explications pour s'en servir ^^" Mais il est basé sur le patcher de la team anglaise, je voulais retrouver les correspondances des fichiers décompressé à patcher.

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar cloud » 04 oct. 2015, 05:35

C'était bien tenter lol
Sinon y aurait moyen de savoir si dans le string dic il y a pour le texte ( objet, titres etc... ) plusieurs pointeurs pour la même entrée ? Genre plusieurs pointeurs qui pointent sur gelée de pommes par exemple.
Je ne pense pas, mais si il y a des doublons, ce serait dans ces doublons que sont pioché les infos sur les sauvegardes, et donc pas besoin de regarder l'eboot.

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar NoisilySilent » 04 oct. 2015, 09:52

Devilkrauser a écrit :Par contre je n'ai pas compris cette histoire de screenshot que tu veux prendre avec notre ps3 francisé. Parce que je ne vois pas ce qui est pré-traduit.


Concernant les capacités par exemple, nos écrans sont déjà traduits.
Il suffit juste de lancer le jeu, ouvrir le menu "Capacités" et faire des screenshots à l'identique, non ?

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar NoisilySilent » 04 oct. 2015, 10:29

cloud a écrit :C'était bien tenter lol
Sinon y aurait moyen de savoir si dans le string dic il y a pour le texte ( objet, titres etc... ) plusieurs pointeurs pour la même entrée ? Genre plusieurs pointeurs qui pointent sur gelée de pommes par exemple.
Je ne pense pas, mais si il y a des doublons, ce serait dans ces doublons que sont pioché les infos sur les sauvegardes, et donc pas besoin de regarder l'eboot.


Je viens de vérifier.
Chaque entrée dans string_dic n'est référencé qu'une seule fois. Ce n'est donc pas des doublons de références à la même chaîne de caractères mais bel et bien des doublons des chaines de caractères elles-mêmes.

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar Devilkrauser » 04 oct. 2015, 10:47

NoisilySilent a écrit :Concernant les capacités par exemple, nos écrans sont déjà traduits.
Il suffit juste de lancer le jeu, ouvrir le menu "Capacités" et faire des screenshots à l'identique, non ?


Ah oui, je vois maintenant ce que tu veux dire. Ce n'est pas bête, un peu beaucoup bidouille mais pas bête. Je viens de mettre à jour Dav:\Devilk\Chara. Les dossiers "Chara EN" et "Chara JAP" contiennent maintenant les fichiers à modifier + les dossiers qui sont la décompilation de ces fichiers (je n'ai gardé dedans que les parties à modifier) + les sous dossiers qui sont la décompilation des fichiers à modifier (c'est ici que l'on voir nos fameuses textures). D'ailleurs j'ai une question pour la texture que tu as réussi à extraire. J'ai essayé de rajouter en entête du fichier 0001 (celui qui contient le code de la texture compressé) une entête de fichier dds dxt5 et j'ai essayé de la convertir en png par un convertisseur online. Ça m'a donné une image brouillonne (on reconnait vaguement le menu, mais en version canal+ crypté). Tu pourrais me conseiller en me disant quel convertisseur et quel entête tu avais utilisé? Merci d'avance.

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar NoisilySilent » 04 oct. 2015, 11:12

Devilkrauser a écrit :Tu pourrais me conseiller en me disant quel convertisseur et quel entête tu avais utilisé? Merci d'avance.


Je n'utilise pas d'en-tête mais un bout de code utilisé pour la font.
Ca s'appuie sur ce code-là:
https://code.google.com/p/libsquish/

Il y a, dans le répertoire extra de libsquish un petit exécutable d'exemple qui s'appelle squishpng qui fait des conversion DXT (quasi RAW, avec juste un entête minimaliste qui indique WxH) <=> PNG.
Pour ne pas m'emmerder, j'ai modifié ce petit programme pour qu'il prenne un DXT RAW sans en-tête mais je précise sur la ligne de commande ses dimensions.

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar NoisilySilent » 04 oct. 2015, 11:48

Dans "Chara JAP", j'ai commencé à déposer les PNG extraits.

EDIT:
C'est marrant: il y a des fichiers en DXT5, d'autres en DXT1, et d'autres encore je ne sais pas trop, peut-être en RAW...
Pour ces derniers, il faudrait qu'on leur crée un header pour vérifier ça.

Des suggestions d'un conteneur/header simple pour contenir de la données RAW RGBA ?
Pour info ce sont les fichiers Devilk/chara/Chara JAP/EP_650_050/Decomp_0044_A_Modifier/0001_*

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar NoisilySilent » 04 oct. 2015, 18:24

Dans MINIGAMEPOKER_F.TXV, il y a 71 image contenues.
Je les ai dumpées en tant que U_MINIGAMEPOKER[00-70].
Comme pour certains fichiers image de chara.svo, je n'ai pas compris quel était le format d'image utilisé... :(

EDIT: cela dit, c'est peut-être inutile de faire tout ça.
A-t-on comparé le md5sum du TXV japonais de la version 360 avec le md5sum du TXV japonais de la version PS3 ?
Si ça se trouve, il n'y a aucune manipulation et c'est la même texture qui peut être utilisée comme telle.
A-t-on essayé de remplacer la texture PS3 par la texture FR 360 ?

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar Devilkrauser » 04 oct. 2015, 22:21

Pas le même md5, cela aurait été bien mais trop beau pour être possible ^^" Pour le conteneur/header je ne sais pas, je ne connais que l'entête du dds dxt5. J'espère que quelqu'un s'y connait, on a fait une belle avancé sur les images. Ce serait dommage d'être bloqué aussi près du but.

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar Devilkrauser » 05 oct. 2015, 07:34

J'ai trouvé des trucs qui me semblent intéressant, donc je mets et on verra si cela nous sera utile.

J'ai fouiné le source du patcher anglais et pour certaines textures j'ai une bonne nouvelle :
// copy unchanged 360 english files over japanese ones
File.Copy( Path.Combine( extractPath, "MINIGAMEISHI_E.TXV" ), Path.Combine( extractPath, "MINIGAMEISHI.TXV" ), true );
File.Copy( Path.Combine( extractPath, "EVENTMAP_E.TXV" ), Path.Combine( extractPath, "EVENTMAP.TXV" ), true );

Pour le poker les anglais on déjà la texture ps3 présente dans le jeu et traduite. Donc eux n'ont pas eu de souci. Pour info ils ont remplacé aux adresses 0x0 et 0x14519E0 du fichier MINIGAMEPOKER_E.TXV dans le fichier MINIGAMEPOKER.TXV des blocs respectivement d'une taille de 0x6AB900 et de 0x5E620

Là c'est la partie où j'ai plus de mal, donc je laisse à plus doué que moi :
Le problème que l'on a avec le fichier xbox360 du poker fr c'est qu'il doit être compressé. J'ai trouvé ces liens :
http://blog.lse.epita.fr/articles/8-static-analysis-of-an-unknown-compression-format.html
http://wiki.xentax.com/index.php?title=LZSS
http://aluigi.altervista.org/papers/quickbms.txt
La partie ComType ALGO à l'air prometteuse !

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar cloud » 06 oct. 2015, 00:29

Ici il y a quelqu'un qui a décrypté/décompressé les images sur 360.

http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f ... 0a8fafd4a7

J'avais récupéré ses rips ( lien plus valide maintenant ), il y a le jeu de carte français en png dans mon PC. J'uploaderai ça demain, mais c'était du 256x256 ( un truc du genre ) .

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar Devilkrauser » 06 oct. 2015, 01:34

Dans l'éditeur hexa, pour le fichier MINIGAMEPOKER_F.TXM on voit bien à l'adresse 0x60 : 0x1A200154. Ce qui veut dire que les images sont du format D3DFMT_DXT5.

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar NoisilySilent » 06 oct. 2015, 20:57

Devilkrauser a écrit :Dans l'éditeur hexa, pour le fichier MINIGAMEPOKER_F.TXM on voit bien à l'adresse 0x60 : 0x1A200154. Ce qui veut dire que les images sont du format D3DFMT_DXT5.


Ca dépend. Certaines sont en DXT5, d'autres en DXT1, comme je l'ai déjà signalé.
Si vous avez regardé dans le répertoire Devilk/font_poker_fr_UI.svo, vous avez alors vu que les fichiers ont tous été extraits du TXV avec dans leurs noms la précision de leurs tailles ainsi que du nombre d'octets utilisés pour coder chaque pixel (4 signifiant DXT5, 1 signifiant DXT1, a priori).

Le problème, c'est que si on essaie de faire un PNG à partir de ces fichiers à l'aide d'un convertisseur DXT <=> PNG, on obtient rien que du bruit.
Ca, c'est pas top classe....

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar NoisilySilent » 06 oct. 2015, 22:05

Bon, ça ressemble aux bandeaux en fait.

Les images 360 sont swizzled avec un algo propre à Microsoft, que je ne connais pas mais dont on a un deswizzler.
Je suis en train de dumper les images 360.

Pour la version PS3, je n'ai pas encore regardé.
On verra si c'est swizzled ou non, et peut-être en Morton si on a de la chance.

EDIT:
J'aurais besoin d'aide.
Je n'ai pas le temps de convertir toutes les images 360.
Si quelqu'un veut bien m'aider, ça serait sympa.
Sur le drive, j'ai déposé à la racine un répertoire MINIGAMEPOKER.
Dedans, toutes les images PS3 et 360 selon la langue + un exe 360deswizzler.exe
Ce dont j'ai besoin:
Passer toutes les images carrées (hauteur == largeur) dans 360 JP et FR dans 360deswizzler.exe
Ce logiciel demande que les images soient dans le même répertoire que lui, donc il faudra le déplacer dans chaque répertoire que vous convertirez.
Il va produire des fichier DDS.
Donc, pour résumer, il faudrait passer dans 360deswizzler.exe les fichiers suivants:
MINIGAMEPOKER/JP/U_MINIGAMEPOKER??[NNNxNNNxM]
MINIGAMEPOKER/FR/U_MINIGAMEPOKER??[NNNxNNNxM]

Merci d'avance aux courageux qui me fourniront ça.

POC:
Image

Par contre, pour les images rectangulaires non carrées, y'a souci ...

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar cloud » 06 oct. 2015, 22:52

Voilà le pack des cartes que j'avais téléchargé ( avec les bonnes couleurs ).
J'ai testé sur les fichiers PS3 et c'est que de la bouillie quand on se sert du deswizzler.
Pièces jointes
Cartes Français.rar
(886.34 Kio) Téléchargé 27 fois

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar Devilkrauser » 07 oct. 2015, 00:24

NoisilySilent a écrit :J'aurais besoin d'aide.
Je n'ai pas le temps de convertir toutes les images 360.
Si quelqu'un veut bien m'aider, ça serait sympa.

Merci d'avance aux courageux qui me fourniront ça.


C'est fait. Il n'y a que les fichiers dxt1 qui ne peuvent pas être deswizzler avec cet outil.

Edit : En fouinant j'ai trouvé ce qui pourrait nous permettre de deswizzler ces fichiers manquants.

C'est la fonction qu'utilise notre tool, donc pour convertir du A8R8G8B8 (le dxt5)
http://ibotmodz.net/forum/topic/11986-poke-cancers-texture-deswizzling-research/

C'est une adaptation pour deswizzler du dxt1 (le 3ieme code)
http://forum.xentax.com/viewtopic.php?p=36266&sid=abc31ae9a7c052c40983be1539ce7f17#p36266

Je regarderais demain soir.

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar NoisilySilent » 07 oct. 2015, 20:50

Merci Devilkrauser.
Je n'ai pas le temps d'avancer sur le sujet cette semaine, mais ce week-end je continuerai là-dessus.

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar Devilkrauser » 07 oct. 2015, 23:24

J'ai testé mais cela n'a rien fait de glorieux ... En tout cas j'ai une petite remarque. Le fichier U_MINIGAMEPOKER00[1024x256x1] ne peut pas être deswizzler avec 360deswizzle, ça c'est un fait. J'ai regardé de nouveau MINIGAMEPOKER_F.TXM et j'ai capté que les textures qui ont : "0x 1A 20 01 54" sont celles que l'on n'arrive pas à extraire. Selon le lien que Cloud a trouvé, c'est du DXT5. Celles que l'on arrive à extraire sont des textures qui ont : "0x 18 28 01 86" et c'est du A8R8G8B8 (ce sont ces textures que l'on arrive à extraire avec 360deswizzle). Donc U_MINIGAMEPOKER00[1024x256x1] n'est pas du dxt1 mais dxt5. Autre petite constatation :

DXT1: dataSize = width x height / 2 (Donc compression 8:1)
DXT5: dataSize = width x height x 1 (exemple : U_MINIGAMEPOKER00) (Donc compression 4:1)
A8R8G8B8: dataSize = width x height x 4 (exemple : U_MINIGAMEPOKER01) (Pas de compression)

Sur ce, je reprends mes tests. Mais cette fois-ci, je sais que je dois décoder en DXT5.

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar Devilkrauser » 08 oct. 2015, 18:05

Je n'obtiens rien que du bruit. C'est peut-être en DXT4, il n'y a pas beaucoup d'infos là dessus. Malheureusement je ne trouve pas de fonction pour décompresser du DXT4.

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar BahaBulle » 08 oct. 2015, 20:34

Vous avez essayé DXTViewer ?

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar NoisilySilent » 08 oct. 2015, 21:12

@BahaBulle
Non, en effet on n'a pas essayé. Merci pour le lien.
Je laisse Devilkrauser tester tout ça.

Sinon, pour info:
Les images JP carrées qui ont subit le deswizzle 360 puis un swizzle Morton ont strictement le même md5sum que les images JP PS3.
On est donc exactement dans le même cas de figure que pour les bandeaux des lieux.
J'ai donc produit dans MINIGAMEPOKER/360/FR des fichiers *.ps3 qui vont nous servir pour la VF.

Le problème reste avec les images rectangulaires.
Il faut savoir que Morton ça ne marche qu'avec des images carrées... J'ai donc de très gros doute quant au fait que les images rectangulaires (non carrées) soient swizzled.

Je regarderai demain soir les différences au niveau des octets entres les images rectangulaires 360/JP et PS3/JP, pour voir si ce sont exactement les mêmes octets mis dans un ordre différent.

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Re: [X360][PS3] Tales of Vesperia

Message non lupar NoisilySilent » 10 oct. 2015, 10:11

Bon, je viens de comparer la version JP de U_MINIPOKER00 sur 360 et PS3.
Ce sont les mêmes octets, mais dans un ordre différents ...
Va falloir comprendre comment tout ça est mélangé.


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