Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Des soucis pour hacker votre jeu ? C'est ici qu'il faut exposer votre problème.
tetsuyaIIDX
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Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar tetsuyaIIDX » 21 déc. 2016, 12:21

Bonjour,
Je viens ici suite au conseil d'un utilisateur de Romhacking.net.
Travaillant sur un projet de traduction pour le jeu [Ys Origin] en Français sur le quel la traduction des textes concernant l'histoire est fini, mais sur le quel nous ne trouvons pas les textes concernant les menus d'écran titre / sélection des personnages / détails des objets d'inventaire. Je viens du coup solliciter votre aide pour savoir si vous avez une idée où cela pourrai se trouver.

Merci d'avance !

Exemple des textes non disponible :
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Re: Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar RyleFury » 21 déc. 2016, 12:46

Bonjour tetsuyaIIDX.

Connaissant le formatage des textes puisque tu as traduit tout le reste, il est fort probable que ce soit le même pour ceux-là. Tu devrais chercher par exemple en hexadécimal "Lila Shell" avec le format de texte du jeu dans tous les fichiers en même temps. Si le formatage est le même que pour les dialogues et qu'il n'y a pas de compression, tu trouveras ça en un rien de temps. Sinon, il est possible que les textes de l'écran titre soient en fait des images. Les "Lv.", "No Data", "Play Time" aussi.

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Re: Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar pinktagada » 21 déc. 2016, 14:22

Oh putain, ça c'est une bonne nouvelle de ouf ! C'est OK pour la version steam ? Vous avez besoin de beta testeurs ? Y'a moyen d'avoir un patch de triche pour diminuer les HP des streums histoire de rendre ça plus rapide ? :D J'ai une beta qui touche à sa fin, il me reste ptet une semaine dessus. Et après je vais avoir un peu de temps :D Et surement 15 brouzoufs à investir ^ ^

Comme dit Ryle, c'est sûrement qqpart avec le même encodage. Avec un coup de cul monstre, c'est en ascii ? UTF-8 ? J'ai souvent vu ça dans les jeux PC. Si c'est le cas, ça va être super facile de tout trouver, méthode donnée par Ryle.

Au passage, si vous êtes au parfum de rouvelles traductions PC, faut pas hésiter à m'en parler, j'ai pas le temps de tout suivre, et je ne sais pas trop où chercher. Mais la page fbk de la TRAF ne demande qu'à être alimentée en nouveau patchs :)

Bon courage pour la suite ! J'ai A-DO-RÉ les Ys :D
MAIS Y A PLUS DE PLACE A L'ÉCRAN! NON DE MERDE MÊME SI JE TE DONNE TOUS LA PLACE DU MONDE DANS LA ROM!! TU POURRAIS PAS EN FAIRE AFFICHÉ PLUS A L'ÉCRAN!!!
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Re: Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar tetsuyaIIDX » 21 déc. 2016, 15:20

Pour la petit histoire je bosse principalement sur la création du patch / du site / des éditions d'images du jeu.
Pour les textes on un logiciel qui décompile les fichier .xso de Falcom ( le créateur du jeu ) et qui permet de recompiler ensuite. Du moins c'était comme ça au début car la traductrice n'a pas de grosse compétences en informatique.
Je l'ai rejoint en cours de route pour l'aider ( sur les images au début ) et du coup on s'attaque maintenant au texte restant. Voilà pour la petite histoire.

D'ailleurs au passage si vous voulez voilà le lien du site : http://www.ys-origin.fr/

Sinon avec vos indications données j'ai trouver les textes des inventaires... Par contre toujours impossible de mettre la main sur les textes de l'écran titre.
Pour les "Lv.", "No Data", "Play Time" j'ai penser pareil que toi RyleFury. Ça utilise bien des images ( l'écran titre je pense pas par contre ), mais ça utilise des parties d'images donc il me faudrait trouver les fichiers correspondant qui utilise justement ces images... ( je sais pas si j'ai été bien clair )

Sinon pour finir, une fois Ys Origin fait, on devrait s'attaquer à Ys I et II ( tant qu'a suivre la chronologie ! )

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Re: Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar RyleFury » 21 déc. 2016, 15:51

Bon t'as déjà trouvé un bon nombre de textes :)

Ne pense pas que puisque les textes de l'écran titre ressemblent plus à du texte formaté qu'à des images, c'est forcément du texte. Je suis tombé sur des images qui avaient exactement la même police que les textes de base sur pas mal de jeux que j'ai hackés. Ce que tu devrais faire pour le moment c'est tenter d'extraire la totalité des images du jeu, au moins comme ça tu auras ta réponse. Si tu ne sais pas du tout comment faire, je peux tenter de le faire moi-même dans la semaine.

Et non désolé mais j'ai rien compris à ta phrase sur les fichiers image.

EDIT : Tu n'aurais pas quelques screens du jeu en français à nous montrer, pendant qu'on y est ? ^^

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Re: Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar tetsuyaIIDX » 21 déc. 2016, 18:26

Avec une image se sera plus parlant (il existe 2 autres images, mais c'est simplement des tailles et formes de polices différentes ) :
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En fait les textes sont affichés grâce à cette images ( Pour les textes "Lv.", "No Data", "Play Time" ) et il me faudrait trouver la correspondance... Mais la je n'ai vraiment pas assez de connaissance en hack pour ça...

Ensuite j'ai bien réussi à avoir toutes les images du jeu.
Après a tu le jeu pour voir tout ça ?

PS : Pour les screens je vais faire ça avec une petite comparaison de la version anglaise.

EDIT : Voilà quelques screens ;)
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Re: Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar RyleFury » 21 déc. 2016, 19:39

Bien, je vois. Quand je parlais d'image, c'était une image brute correspondant aux phrases entières, comme tu l'as déjà fait avec le reste des images. Ici l'image que tu as est tout simplement une police spécifique au jeu. Cette image est utilisée en utilisant du texte formaté, au même titre que les dialogues que vous avez traduits. D'après ce que j'ai compris cependant, les dialogues doivent utiliser une police de base installée sur le pc, pendant que d'autres textes utilisent des polices spécifiques au jeu, donc le format du texte pourrait très bien être différent.

Je voulais vérifier la qualité de la traduction avec les screens. Je n'en suis pas certain vu le peu que tu me montres, mais la traductrice a l'air d'avoir porté pas mal d'attention à cette qualité, donc je suis prêt à t'aider. J'ai le jeu dans tous les cas, donc je ferai tout ce qu'il faut pour te trouver ce qu'il te manque dans les jours qui suivent. J'aimerais que tu me dises exactement ce qu'il te manque si tu es prêt à me donner le feu vert pour que j'aide au projet.

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Re: Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar tetsuyaIIDX » 21 déc. 2016, 21:17

Ok, je vois ou tu voulais en venir ^^.
Alors oui je te confirme que la traductrice elle porte vraiment toute son attention à ce jeux. Elle est très maniaque XD. ( Un peu comme moi si les images )
Après toute aide est la bien venue évidement !

Pour te rendre compte un peu plus de la chose, une première version ( bêta évidement ) du patch va être disponible vers le 1er Janvier. Il manquera évidement pas mal de texte ( comme ceux vue au dessus ) et les "Notes" qui répertorie toutes les infos du jeu qui arriverons dans le patch suivant.

Au niveau de la police d'écriture celle des textes ont l'a trouvé ( car elle nous pose problème au niveau des accents, du coup des modifications ont été faites dessus ). Après ça va je m'y connais quand même pas mal en informatique, du coup j'assimile vite le truc. Donc a force de persistance je pense y arriver un jour XD.

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Re: Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar RyleFury » 21 déc. 2016, 21:36

tetsuyaIIDX a écrit :Après ça va je m'y connais quand même pas mal en informatique, du coup j'assimile vite le truc.

L'informatique est tellement vaste que ça ne veut rien dire ça. Si le hack t'intéresse, tu devrais commencer par apprendre l'assembleur x86 pour pc et de savoir utiliser un débuggeur (genre IDA) qui te permet de trouver les choses les plus subtiles. Maîtriser ces deux choses revient à savoir faire un grand nombre de choses.

Donc tu es en train de me dire que toutes les polices sont spécifiques au jeu, ok. Dans tous les cas, vu que tu es bien ancré dans le projet, je préfère qu'on procède petit à petit. Si tu as besoin de moi pour trouver un truc, tu me le dis avec toutes les infos que tu connais déjà et je te trouverai l'élément en question pour que tu puisses le modifier. T'as énormément de moyens de trouver les éléments, en commençant par chercher à l'aide d'astuces, en passant par l'élimination et en finissant par le débuggage. Donc maintenant tu sais que je serai à ta disposition tant que tu auras besoin de moi, à toi de voir.
Dernière édition par RyleFury le 22 déc. 2016, 09:46, édité 2 fois.

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Re: Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar tetsuyaIIDX » 21 déc. 2016, 22:17

Je voulais plutôt dire par la que je touche un peu a tout dans le domaine. Je n'ai jamais vu tout ce qui est assembleur et debug, ça peut être intéressant. Donc oui pour les dernière partie qu'il me reste ( trouver donc ces fameux texte et pourquoi pas peaufiner encore plus loin ) si tu peux me filer un coup de mains dés que tu as le temps ça me sera d'une grande aide et je t'en remercierai.

En attendant je vais essayer d'approfondir encore plus mes recherches.

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Re: Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar RyleFury » 22 déc. 2016, 01:45

Tous les textes restants sont placés dans le fichier exe.

Par contre, j'ai la version steam qui est bien protégée. Impossible d'effectuer le moindre debuggage avec et dès que je modifie la moindre valeur du fichier il ne veut plus se lancer. On dirait que ça vérifie un checksum. Les pointeurs des textes sont aussi introuvables pour le moment. Il est possible qu'ils soient définis directement en asm ou qu'ils soient relatifs. Quoi qu'il en soit, je peux pas tester grand-chose à cause de Steam malheureusement. Les fichiers externes peuvent par contre être modifiés sans problème. Ça reste problématique ça :/

Au final la version non-DRM traduite par les fans en anglais était moins casse-burnes.

EDIT : Il y a la version GOG sinon qui n'est pas protégée. On devrait se baser sur celle-ci. Pourquoi je prends sur Steam déjà ? Ah oui à cause de leurs prix super bas pendant les soldes...

EDIT2 : Bien, je teste avec le version de GOG et les pointeurs sont bien définis en ASM. En gros, tout est faisable avec cette version ;)

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Re: Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar RyleFury » 22 déc. 2016, 03:46

Bon je recrée un message pour les détails.

Pour commencer la version GOG est indispensable, oublions la version Steam, on ne peut pas y toucher car on doit modifier le fichier exe. Tu trouveras tous les textes manquants dans ce fichier très facilement. Je vais commencer par t'expliquer la structure d'un fichier exécutable pour que tu puisses travailler toi-même dessus.

Le fichier exécutable que tu lances pour jouer est le fichier principal du jeu. Il est composé de plusieurs parties et toutes ces parties sont copiées directement dans la RAM de ton système. Les parties principales que ce fichier contient sont :

- Une partie assembleur qui correspond au programme principal et des fois la totalité du programme. C'est elle qui va tout diriger. Cette partie porte l'étiquette ".text".
- Une ou plusieurs parties comportant les constantes ou variables principales du programme. Ces parties ne comprennent donc que des données brutes comme des valeurs numériques entières ou à virgule flottante ou du texte. Ces données peuvent être seules ou dans des structures qu'on appelle aussi des tables. Ces valeurs ou tables sont toujours pointées par un ou plusieurs pointeurs définis dans cette même partie ou dans la partie assembleur, ou encore dans des fichiers externes même si c'est plus rare. Ces pointeurs peuvent aussi faire partie de tables qui sont elles-mêmes pointées.

Ici on a besoin des textes au format ASCII (donc le plus simple) et de leur pointeur pour modifier leur longueur comme on le veut. Plusieurs problèmes surviennent :

- Dans un fichier exécutable, il y a une règle très importante, c'est de ne JAMAIS changer de données de place, sauf si on sait ce que l'on fait. En gros ici, la seule chose qu'on pourra changer de place, ce sera les textes.

- Si un texte est plus grand que celui de base, il faut trouver un autre endroit où le stocker dans le fichier. Il y a la possibilité d'augmenter la taille du fichier et d'allouer le nouvel espace dans la RAM, mais ça peut s'avérer compliqué. Ici je pense que ce ne sera pas nécessaire. Tu dois juste trouver une ou plusieurs zones remplie de zéros dans les parties .data ou/et .rdata pour stocker ton nouveau texte en prenant toujours en compte l'offset du pointeur dans la zone où tu places le nouveau texte. Il y a souvent des zones remplies de zéros, même si quelques fois une zone comme celle-ci est en fait utilisée. Il faut effectuer quelques tests derrière quand même pour s'assurer que ça ne bug pas.

- Il faut trouver les pointeurs. Les pointeurs ne pointent pas dans le fichier exe mais directement dans une adresse dans la RAM. Si par exemple tu trouves le texte à l'adresse 0xF80000, le pointeur ne sera pas 0xF80000, il y aura un offset à prendre en compte pour connaître l'adresse dans la RAM. Dans le header du fichier exe, il y a les adresses virtuelle (RAM) et physique (fichier exe) de chaque partie. Adresse virtuelle - adresse physique = offset. Bon ici il faut ajouter 0x400000 en plus et je n'expliquerai pas pourquoi. J'ai déjà décodé ça pour toi mais si ça t'intéresse tu peux te renseigner facilement sur le net par rapport à ça.

---------------------------------------------------
.text

Plage d'adresses dans le fichier exe

0x0000400 -> 0x208800

.rdata

Plage d'adresses dans le fichier exe

0x208800 -> 0x23C600

Offset ROM -> RAM

+ 0x401800

.data

Plage d'adresses dans le fichier exe

0x23C600 -> 0x275200

Offset ROM -> RAM

+ 0x401A00
---------------------------------------------------

Tu trouveras les textes dans les parties .rdata et .data. Prenons "New Game" qui est stocké à l'adresse physique 0x2284F4. Tu ajoutes l'offset pour connaître la valeur de ton pointeur. Ici on est dans la zone .rdata, donc la valeur du pointeur sera 0x629CF4. Il ne reste plus qu'à trouver ce pointeur. On le trouvera soit dans cette même zone, soit dans la zone assembleur. Ce pointeur est introuvable dans la zone .rdata, il doit être donc défini en assembleur par une instruction. Ici avec les instructions x86 c'est extrêmement simple. Tu connais le little endian j'imagine ? Tu dois chercher la valeur inversée octet par octet. L'instruction qui nous intéresse ici est une instruction "mov", elle peut être codée par plusieurs valeurs (0xB8 jusqu'à 0xBF) suivie par la valeur du pointeur en little endian. Donc on cherche la valeur B8 F4 9C 62 00 avec le masque F8 FF FF FF FF. On trouve BA F4 9C 62 00 à l'adresse physique 0x143D0C.

Tu as peut-être un minimum de connaissances là-dessus. J'espère que tu intégreras tout comme il le faut, et si tu as des problèmes, n'hésite pas à venir m'en parler.
Dernière édition par RyleFury le 22 déc. 2016, 10:25, édité 1 fois.

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Message non lupar pinktagada » 22 déc. 2016, 08:09

On a perdu Lyan mais on a gagné Ryle XD Ceci dit, il manque les screenshot avec les couleurs dedans pour que l'illusion soit parfaite ...

sinon, pour le new game, ect... je pense que y'a de grandes chances que ce soit graphique.
MAIS Y A PLUS DE PLACE A L'ÉCRAN! NON DE MERDE MÊME SI JE TE DONNE TOUS LA PLACE DU MONDE DANS LA ROM!! TU POURRAIS PAS EN FAIRE AFFICHÉ PLUS A L'ÉCRAN!!!
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Re: Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar RyleFury » 22 déc. 2016, 09:33

Si t'avais lu le pavé un peu lourd pour quelqu'un qui ne fait pas de hack t'aurais vu je cite :

RyleFury a écrit :Tu trouveras les textes dans les parties .rdata et .data. Prenons "New Game" qui est stocké à l'adresse physique 0x2284F4.

Donc pas d'image, que du texte, non de dieu xD
En fait, j'ai téléchargé le logiciel d'extraction de ressources de jeux Falcom et ça extrait la totalité des images sans lever le petit doigt. Il avait déjà tout dès le départ. Il n'a juste pas fait attention au fichier exécutable. J'avais fait la même erreur avec Atelier Iris à l'époque quand j'avais commencé !

tetsuyaIIDX, à mon avis, tu devrais sortir une bêta seulement lorsque tout sera traduit en entier et que tu auras testé le jeu entièrement avec la traductrice. Tu devrais penser à un logiciel comme Antidote pour corriger les coquilles restantes aussi. Votre traduction m’intéresse beaucoup, tu peux donc compter sur moi en plus de pinktagada pour participer à la bêta à condition que toute la traduction soit effectuée avant.

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Re: Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar tetsuyaIIDX » 22 déc. 2016, 13:52

Pour le cas des versions Steam et GOG, le problème est que l'on souhaite aussi le proposer aux joueurs Steam ( se serait dommage de ne pas leurs en faire profiter ). Après je comprend tout à fait le problème que ça pose sur cette plateforme...
Sinon pour le reste autant je comprends certains point dont tu parles, mais ne connaissant pas d'outil approprié pour ce travail je me sens un peu démunie. Tu aurais quelques indications à ce niveau ?

Sinon pour le fait de proposer la version bêta c'est simplement pour commencer a faire connaître le travail sur ce jeu. L'histoire étant déjà totalement traduite ( elle vérifie juste quelques points restant ), ça nous servira surtout à voir les retours des joueurs.
Je n'ai aucun doute sur le fait que tu as beaucoup plus d'expérience ( étant notre premier projet à la traductrice et moi même ) et que tes conseils sont très avisé. Du coup pour des prochaines productions ( sur les autres jeux Ys ) on fera surement de cette manière. Mais je pense que sur celle ci on reste sur l'idée que l'on s'est fixé.

De plus avec l'arrivé de Ys Origin sur console PS4 et PS Vita on souhaiterai aussi montrer que notre projet existe pour les joueurs PC. ( Dot Emu sera l'éditeur, et quand on vois ce qu'ils ont fait de la traduction sur mobile de Ys I et II ... )

J'espère que je n'ai pas ruiné tout espoir que tu avais pu te faire sur nous...

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Re: Ys Origin (Windows) - Projet de traduction FR

Message non lupar RyleFury » 22 déc. 2016, 14:08

Bien sûr que non, vous faites comme vous le voulez avec votre projet, je suis juste là pour vous aider comme je le peux :) Ne prends pas mal ce que je te dis surtout. Je participerai juste à la bêta le jour où tout sera traduit.

Le seul outil nécessaire est un éditeur hexadécimal. Si tu as du mal sur certaines parties que j'ai énoncées, je peux te donner plus de détails, ça ne me dérange pas. Lis bien et fais tes propres tests. Si t'es débrouillard, tu devrais t'en sortir. En tant que hackeur, ce serait cool que tu apprennes et que tu fasses les choses par toi-même. Tu as aussi des tutos pour commencer le hack sur le site de la TRAF. Je pense que ce serait une bonne idée de commencer par là, sinon.

Le problème avec la version Steam est compliqué... Certains jeux Steam se lancent à l'aide du fichier steam_api.dll et pour lancer ce fichier il faut que le fichier exe soit modifié. Je pense que c'est une mesure DRM pour empêcher de le lancer sans Steam. Le fichier devient protégé car on ne peut plus modifier la moindre donnée à l'intérieur. De plus, je n'avais trouvé aucun pointeur dans la zone ASM, et IDA (le desassembleur/débuggeur) ne me trouvait pas la majeure partie de la partie ASM et il m'a été impossible d'effectuer le moindre debuggage. Je crois qu'elle est chiffrée ou compressée donc... En gros c'est la merde, la grosse merde avec ce fichier. Il y a la possibilité de remplacer ce fichier exe à la con par le fichier venant de GOG, mais ce serait totalement illégal, donc je ne te conseille pas de le faire. A moins que quelqu'un ait une solution à ce problème, je pense que le patch que tu devras proposer pour les joueurs Steam ne pourra pas inclure la traduction de ces textes malheureusement.

Si je peux encore te donner quelques conseils par contre, tu devrais mettre un bon nombre de screens sur le site du patch.


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