ROMhack et programmation

Ce forum est dédié, comme il l'indique à tout ce qui concerne la traduction de Valkyrie Profile en français.
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Pixel
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Pixel » 09 juin 2009, 17:33

Pour moi, la position et la taille des fenêtres sont des data. Ca devrait être soit inclus dans le texte, ou a coté, n'importe. Pas dans du code, comme c'est le cas là. Sauf si leur compilo est vraiment très haut niveau, les gens ont dû faire des horreurs du style TxtBox("Blahblahblah", 1, 2, 3, 4) dans le code. Super à maintenir ça. Après, j'avoue, je connais pas leur outil de compilation de data.
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par GreatSkaori » 09 juin 2009, 17:46

<ptr n="1619" room="124"/>
<nowindowdetected/>
<start/><uk c="18"/><st spd="4"/>Hadta have been<st spd="12"/>...<st spd="3"/>Lessee...
<start/>Three, Four years ago<st spd="20"/>.
<start/><st spd="3"/>I don't remember too well<st spd="25"/>,
<start/><st spd="3"/>but I think so.<u2 c="17" a1="240" a2="0"/>
-> Ca, c'est accessible en 5 secondes via la debug Room. Choisir Hassy, puis le dernier choix de la fenêtre (その他), puis le troisième choix de la fenêtre (バドラックHassy...)


<ptr n="1414" room="110"/>
<nowindowdetected/>
<st spd="12"/>・・・<st spd="4"/><uk c="18"/>It's a sad story<st spd="70"/>.<st spd="2"/>
You know where it's goin', don't ya<u2 c="12" a1="120" a2="10"/><st spd="90"/>?<st spd="3"/>
<uk c="18"/>No<st spd="85"/>?<st spd="3"/> I gotta tell ya?<u2 c="17" a1="200" a2="0"/>
-> Pour lui, choisir Yam, puis le 4ème choix −12バドラック puis −05アルトリアの術道. Ici aussi le texte commence directement.

<ptr n="1806" room="177"/>
<nowindowdetected/>
<st spd="0"/>???<rspd/>
「<st spd="6"/>I planned to awaken that girl
a hundred years hence...<rspd/><u2 c="17" a1="180" a2="0"/>
Pour celui-ci, choisir Guchi puis le second choix -05 カシェル カミ−ル村. Par contre il faut attendre 2 minutes de dialogue.

<ptr n="2775" room="1095"/>
<nowindowdetected/>
<start/>Welcome to the caves of Seraphic Gate
<start/>where the gods of the other world live!!
<start/>This is open only to those who have
<start/>acquired 8 orbs during the main game.
<start/>This is your last trial, and you will
<start/>face the most vicious of enemies.
<start/>How well have you trained your characters?
<start/>Will they live up to this test?
<start/>I pray that they fight bravely.
Un uber cadre, c'est pas accéssible via débug room, il faut prendre une save de gamefaqs (http://db.gamefaqs.com/console/psx/save ... phisto.GME par exemple) et sélectionner "Seraphic Gate" dans le menu au début du jeu (à gauche de new game et continue)


<ptr n="1694" room="125"/>
<nowindowdetected/>
<start/>Artolian Mountain Ruins
et
<ptr n="1635" room="125"/>
<nowindowdetected/>
<st spd="0"/>・About weapons and normal attacks
・About special attacks
・About CT
・About combo attacks
・About the order of normal attacks
・About the power of special attacks
・About Magic Crystals and Purple Gems
・Overattacks
・Combo Guard
・About increases in Special Attack Gauge
・About Special Attack Link
・List of Fighting Methods
Deux pour le prix d'un. Un lieu et encore du uber cadre, pour y aller, il faut utiliser cette carte mémoire (merci BRAZAAAAAAAAAAAAAAAAA!) http://greatskaori.free.fr/Vp/joie.mcr . Il faut charger la save du 3ème emplacement, Chapter 4, Period 22/24.
La Valkyrie est sur la carte du monde, devant un triangle rouge. Il faut valider deux fois avec A pour qu'elle s'y rendre. En entrant, on remarque en haut à droite de l'écran le "Artolian Moutain Range". On se laisse tomber à droite et on aperçoit à gauche une petite fée, il faut lui parler et choisir (-About battle), *tada*, plein de tutorial rigolo.
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Pixel » 10 juin 2009, 16:50

Bon bah au final, j'ai pas regardé ces fenêtres manquantes hier soir, car en arrivant, j'ai trébuché sur WoW, ce qui a donné un peu de farming. Puis après j'ai trébuché sur ma PSP, ce qui a donné ceci. Je n'avais que ma PS3 et son playstation eye pour enregistrer ceci, donc la qualité est absolument horrible, mais au moins, on pige l'idée.
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Yaz0r » 10 juin 2009, 17:09

Pixel a écrit :j'ai trébuché sur ma PSP
Elle est pas en miettes ?

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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par fikk » 10 juin 2009, 17:27

Yaz0r a écrit :
Pixel a écrit :j'ai trébuché sur ma PSP
Elle est pas en miettes ?
C'est surtout une très bonne explication pour le résultat de la vidéo :oops:

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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Pixel » 10 juin 2009, 17:39

fikk a écrit :C'est surtout une très bonne explication pour le résultat de la vidéo :oops:
Tiens t'es encore en vie toi ? :P
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par GreatSkaori » 10 juin 2009, 18:15

C'est le flou le plus beau qu'il m'ait été donné de voir :D
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Lyan » 10 juin 2009, 21:08

Je plussoie ces dires :mdr:


Le petite question (inévitable :P ) face à cette vidéo est :

Pour insérer ce bout de texte sur la version PSP , est ce que ça s'est fait juste via un simple copié collé du travail effectué sur la version PSX (enfin façon de parler bien entendu) ou est-ce qu'il t'as fallu plus pousser le truc ??
http://www.youtube.com/user/Lyan53
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par fikk » 10 juin 2009, 21:28

Pixel a écrit :Tiens t'es encore en vie toi ? :P
Vi, je lis mais comme j'ai rien d'intelligent à raconter, j'écris pas :-D

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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Pixel » 10 juin 2009, 22:47

Lyan a écrit :Pour insérer ce bout de texte sur la version PSP , est ce que ça s'est fait juste via un simple copié collé du travail effectué sur la version PSX (enfin façon de parler bien entendu) ou est-ce qu'il t'as fallu plus pousser le truc ??
D'un point de vue global, c'est une version simplifiée du hack PSX.

La version PSP à vue de pif est identique à 95%, et l'archive qui contient tous les fichiers est monstrueusement simple à désosser, comparé au cryptage PSX.

Donc j'ai juste rajouté quelques lignes de code dans mon hack actuel, et il est maintenant capable de détecter la version (PSX ou PSP), et s'adapter si besoin. Le coeur du hack est pour le moment strictement identique (à part le SLZ3, que je ne rajouterai pas sur la version PSP)
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Lyan » 10 juin 2009, 23:20

Pixel a écrit :La version PSP à vue de pif est identique à 95%, et l'archive qui contient tous les fichiers est monstrueusement simple à désosser, comparé au cryptage PSX.
C'est en gros ce dont je m'étais rendu compte lorsque j'ai extrait la version PSP puis décrypté la version PSX par la suite avec ton premier script d'extraction (celui qui donnait des fichiers .out) , j'ai comparé de nombreux fichiers entre les deux versions qui se sont révélés être identiques en tous points .
Pixel a écrit :... (à part le SLZ3, que je ne rajouterai pas sur la version PSP)
Sinon concernant la compression SLZ3 donc elle n'aura aucune utilité sur la version PSP , en gros celle ci n'a pour but que de compresser plus les fichiers juste pour un gain de place ??

A la finale , si j'ai bien compris , des 2 CD qui composent la version PSX de VP , il n'en restera plus qu'un seul grâce justement à la compression SLZ3 !

Est-ce sa seule utilité ??

Pixel a écrit :Donc j'ai juste rajouté quelques lignes de code dans mon hack actuel, et il est maintenant capable de détecter la version (PSX ou PSP)
Je ne cacherais pas que je suis impatient de mettre les doigts sur le nouveau script compatible avec les 2 versions PSP/PSX pour le tester ^^ :-D
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Pixel » 11 juin 2009, 00:00

Lyan a écrit :Sinon concernant la compression SLZ3 donc elle n'aura aucune utilité sur la version PSP , en gros celle ci n'a pour but que de compresser plus les fichiers juste pour un gain de place ??

A la finale , si j'ai bien compris , des 2 CD qui composent la version PSX de VP , il n'en restera plus qu'un seul grâce justement à la compression SLZ3 !

Est-ce sa seule utilité ??
Et pour m'éviter de coder un compresseur SLZ1/2 qui sera de toute façon plus lent que le compresseur SLZ3 que j'ai là (qui n'est autre que la version n2e de la compression ucl). Mais, oui, c'est en effet un autre but que de pouvoir réduire l'espace disque pour tout mettre sur un seul CD proprement. La version PSP pourra rester décompressée, et les gens pourront la transformer en cso s'ils le désirent. Ca sera de toute façon plus efficace.

Lyan a écrit :Je ne cacherais pas que je suis impatient de mettre les doigts sur le nouveau script compatible avec les 2 versions PSP/PSX pour le tester ^^ :-D
Honnêtement, ça fait un moment que je n'ai plus mis à jour les scripts. Je ne vois plus l'intérêt, en fait. A la base, je pensais que les gens allaient aider, et partager les informations, pour que l'on puisse avancer sur ce hack de manière efficace et rapide. De l'aide a été proposée plusieurs fois, et j'ai plusieurs fois demandé aussi des coups de main pour telle ou telle chose. J'attends toujours. Il n'y a que Yazoo et Jes qui ont répondu présent, et ils n'avaient de toute façon pas besoin de mes informations préalables pour faire ce qu'ils ont fait.

Je t'ai fortement suggéré de poster tes résultats de tes comparaisons PSX/PSP. Tu ne l'as pas fait, et c'est moi qui ait dû me retaper le travail de recherche "pour rien". Donc je ne sais pas ce que tu es en train de faire, mais cela ne me plait pas. Encore une fois, si j'ai commencé à tout donner toutes mes informations au début, c'est pour faire avancer le schmilblick, et permettre aux gens de progresser dans ce hack. Au final, il semblerait que c'est moi qui me tape tout quasiment tout seul (merci Yaz, Jes & cvoila quand même, votre aide est très précieuse). Si c'est pour vous voir sortir la tête de temps en temps pour demander "tu montres où tu en es ?!", moi, ça ne m'intéresse pas. La seule chose qui m'importe, c'est d'arriver à gagner du temps. Et pour le moment, j'en ai plus perdu qu'autre chose en vous expliquant tout dans les moindres détails, vu qu'il n'y a aucun retour.
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Argone » 11 juin 2009, 01:40

De mon côté ce n'est pas que je ne veuille pas aider mais je ne sais pas comment le faire vu mes connaissances dans le domaine avoisinant zéro :(
Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra

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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Lyan » 11 juin 2009, 02:22

Ouh là :oops:

Désolé , je pensais avoir été assez clair concernant le maigre taff (si on peut appeler ça comme ça) que j'ai effectué sur la version PSP qui n'est que du domaine de la comparaison ni plus ni moins .


En gros je me suis servi du premier script d'extraction (donc celui qui donnait des fichiers .out) pour faire des comparaisons avec les DAT/SLZ et PNG extraits de la version PSP

Dans le lot j'ai donc uniquement comparé nombreux fichiers (pas tous) contenant les scripts du jeu pour voir si ils sont similaires entre les deux versions , ce qui s'est révélé être le cas (c'est ce que j'ai signalé à plusieurs reprises)

Après il est clair que je n'ai pas détaillé quels fichiers sont identiques , j'aurais peut être dû le faire et je m'en excuse, je ne pensais pas que ça avait un intérêt quelconque vu que je n'ai regardé que du coté des fichiers contenant les scripts et qu'ils sont les mêmes du moins ceux que j'ai étudié . :/

De plus , à plusieurs reprises il a été dit que la version PSP n'est pas prioritaire du coup ça m'a laissé présager que tant que le hack PSX n'était pas terminé , celui de la version PSP ne serait pas pour tout de suite , je ne m'attendais pas du tout à ce qu'elle soit étudiée en parallèle (tout du moins pour le moment).

Comme je l'ai dit également dès le départ , au niveau hack à proprement parler , je ne peux pas être d'une grande utilité , je pensais juste (peut être avec prétention) que je pourrais éventuellement être utile plus tard sur des tâches ingrates (façon de parler) et rébarbatives comme la réinsertion des textes traduits (ce qui demande pas mal d'heures de taff répétitif et rebutant du moins il me semble mais ça ne me fait pas peur) mais pour cela je me renseigne au fur et à mesure pour comprendre la logique de fonctionnement des outils développés pour (d'où la plupart des questions que j'ai posées jusqu'alors)

A aucun moment je n'ai prétendu avoir le niveau de compétences pour aider au hack lui même (Yaz , Jes , cvoila et toi évoluez dans une autre sphère à laquelle je ne peux prétendre) et je respecte au plus haut point le travail de chacun .

Vu que j'endosse un peu le rôle du vilain petit canard (ce que je suis à même de comprendre et d'assumer) , j'en viens tout de même à préciser un point non négligeable (car quelque part c'est un peu comme ça que je le ressens) , je ne cherche pas du tout à "souffler" le travail de qui que ce soit ici , ou encore à me faire un nom ou quoi que ce soit d'autre dans ce goût là , la seule chose qui me motive c'est de voir ce jeu traduit un jour et pour cela je suis prêt à apporter ma contribution (mais toujours suivant le niveau de mes compétences c'est certain) .


Pour le reste , je ne cherche pas à ralentir ou être une épine dans le pied de quiconque , si tel est le cas alors je m'en excuse , ce n'était pas dans mes intentions .
Argone a écrit :De mon côté ce n'est pas que je ne veuille pas aider mais je ne sais pas comment le faire vu mes connaissances dans le domaine avoisinant zéro :(
Je suis à peu près dans le même cas , je tente juste de comprendre et de tirer le maximum d'infos sur ce hack histoire d'en apprendre le plus possible vu que c'est un sujet qui m'intéresse .
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Pixel » 11 juin 2009, 03:07

Lyan a écrit :Après il est clair que je n'ai pas détaillé quels fichiers sont identiques , j'aurais peut être dû le faire et je m'en excuse, je ne pensais pas que ça avait un intérêt quelconque vu que je n'ai regardé que du coté des fichiers contenant les scripts et qu'ils sont les mêmes du moins ceux que j'ai étudié . :/

De plus , à plusieurs reprises il a été dit que la version PSP n'est pas prioritaire du coup ça m'a laissé présager que tant que le hack PSX n'était pas terminé , celui de la version PSP ne serait pas pour tout de suite , je ne m'attendais pas du tout à ce qu'elle soit étudiée en parallèle (tout du moins pour le moment).
Je le dis régulièrement, j'ai horreur de me répéter, alors je vais quoter:
Pixel a écrit :Malgré tout, connaître les similitudes et les différences entre les deux versions pourraient aussi m'aider à mieux localiser certaines parties du code, ou au moins, repérer directement les overlays. Mais j'ai pas forcément le temps de m'atteler à ça en plus de tout le reste.
Note que j'ai vraiment regardé que de très très loin la version PSP en mode survol depuis la stratosphère, et que le hack que j'ai fait fut monstrueusement simple à effectuer. Mais, oui, j'ai perdu du temps à vérifier que les scripts étaient en effet exactement aux bons endroits, avec exactement le bon format; j'ai perdu du temps à démonter le format "MakePfs" spécifique à la version PSP, etc.

Après, tu veux te rendre utile vraiment, et ça ne nécessite pas vraiment beaucoup de connaissances, compare plus en détail la version PSP et la version PSX, fichier par fichier. Ca, ça me rendra service comme je le quote plus haut. Il faudrait aussi comparer avec la version jap, tant qu'à faire, si on veut pouvoir effectuer un quadruple patch. Mon but c'est d'avoir un patch commun pour la version PSX-US, PSX-JP, PSP-US et PSP-JP. Mais pour ça, faut analyser ces 4 jeux. Je pense pas que lancer des md5sums, faire des tables excel avec les résultats, et ouvrir les fichiers différents avec hexworkshop pour constater les différences et faire un rapport concis et précis nécessite des connaissances suprêmes en hacking. De plus, je rapelle que je n'ai jamais joué à ce jeu. Donc outre me spoiler bien comme il faut toutes les 5 minutes, j'en chie régulièrement pour analyser ce que j'ai sous les yeux, ne connaissant bien évidemment pas ce à quoi le jeu ressemble en vrai. Le travail de repérage est ardu pour moi, par manque de temps et de connaissance du jeu en tant que tel.


Lyan a écrit :Comme je l'ai dit également dès le départ , au niveau hack à proprement parler , je ne peux pas être d'une grande utilité , je pensais juste (peut être avec prétention) que je pourrais éventuellement être utile plus tard sur des tâches ingrates (façon de parler) et rébarbatives comme la réinsertion des textes traduits (ce qui demande pas mal d'heures de taff répétitif et rebutant du moins il me semble mais ça ne me fait pas peur) mais pour cela je me renseigne au fur et à mesure pour comprendre la logique de fonctionnement des outils développés pour (d'où la plupart des questions que j'ai posées jusqu'alors)

A aucun moment je n'ai prétendu avoir le niveau de compétences pour aider au hack lui même (Yaz , Jes , cvoila et toi évoluez dans une autre sphère à laquelle je ne peux prétendre) et je respecte au plus haut point le travail de chacun .
C'est faux. Il y a beaucoup de choses à faire dès maintenant, et qui sont à la portée de gens qui n'ont pas forcément un niveau en hacking très élevé. Je pose régulièrement des questions sur le forum qui restent totalement sans réponse, qui sont juste à propos du jeu en lui-même (encore une fois, parce que je ne le connais pas).

La réinsertion, j'ai des scripts tout faits pour ça, t'inquiète. C'est dans les posts précédents d'ailleurs.

Mais je rappelle que je cherche toujours quelqu'un qui aurait la volonté d'écrire un éditeur de script pour VP, même si c'est en PHP ou en Visual Basic, je m'en oins les baloches avec l'huile de l'indifférence. Mais moi, j'ai pas envie de faire ça. Sortez-vous les doigts du cul, et rendez-vous utile, si vous voulez vraiment que ce patch soit bouclé dans des délais pas trop méchants, et soit d'une qualité à la hauteur du jeu. Ce hack sera de loin le plus complexe et le plus tordu que j'aurais jamais réalisé, et toute l'aide possible sur la chose est la bienvenu. Creusez-vous les méninges, réfléchissez un peu, il y a une quantité industrielle de choses à faire. Des graphismes à modifier peut-être, voire même à localiser dans les data, que sais-je. Le texte ne représente que 30% du hack au final. C'est toutes les finitions qu'il y a autour qui vont prendre du temps, et CA, vous pouvez le faire, j'en suis certain.
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Pixel » 11 juin 2009, 08:33

Bon, j'ai avancé pas mal sur les textboxes. GreatSkaori: choppe http://static.grumpycoder.net/pixel/VP/rooms.xml si tu dois partir ce soir. Les index des pointeurs ont bien bougé du coup.

Il ne me reste que des blocs sans trop de cadres, comme
<ptr n="1694" room="125"/>
<nowindowdetected/>
<start/>Artolian Mountain Ruins

Pour Yaz: ce sont majoritairement les textes qui apparaîssent en début de donjon ou de ville, pour donner le nom du lieu de là où on est. Et les opcodes 92 et 98 ne triggerent pas lors de son affichage, donc c'est encore autre chose.


Voici la liste complète des textes sans textbox détectées: http://static.grumpycoder.net/pixel/nowindow.txt

Si on omet les textes style justement "Artolian Mountain Ruins", est-ce que quelqu'un peut faire le tri et me dire à quoi correspondent ces textes, et où et comment y accéder ingame (s'il y a des bouts coupés, référez-vous au rooms.xml au dessus) ? Il ne reste plus grand chose au final, mais bon.
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par GreatSkaori » 11 juin 2009, 09:42

Bon je suis à la bourre, mais j'ai vite regardé et j'ai trouvé plusieurs types de cadres différents. Si quelqu'un veut repasser derrière et revérifier, j'ai pu en louper un ou deux spécifiques. Je serai peut-être pas là ce soir, mais au pire demain matin. L'est pas impossible que quelque chose soit prévu ce soir pour fêter la fin du semestre (et les départs.)


<ptr n="7" room="MULTIPLE"/>
<nowindowdetected/>
<start/>You earned <var n="5"/> Event EXP.
Ca, c'est quand tu remplis une certaine condition dans un donjon, comme par exemple, détruire un pilier pour libérer un passage. Je crois me souvenir que c'est un cadre classique. J'essayerai d'en activer un vite fait si tu veux plus tard.

<ptr n="10" room="MULTIPLE"/>
<nowindowdetected/>
Exit to World Map?
・Yes
Pour ça, rien de plus simple, entre dans n'importe lieu et ressors immédiatement. Par contre il manque le "no" ?
<ptr n="1749" room="136"/>
<nowindowdetected/>
<start/>Go upstairs
Ca c'est pareil que "To the rear", sauf que c'est un escalier.

<ptr n="195" room="16"/>
<nowindowdetected/>
<uk c="18"/><u2 c="17" a1="60" a2="0"/>
Y'a pas mal de codes vides dans ce genre, j'ai aucune idée de ce que ça peut être.

<ptr n="544" room="42"/>
<nowindowdetected/>
<start/><st spd="0"/>You found Vainslayer.

<ptr n="1716" room="130"/>
<nowindowdetected/>
<start/>You have discovered Jewelled Blade “Grimrist”.
Pour ceux-ci, il suffit d'ouvrir un coffre, c'est aussi un texte classique et ça doit pas être trop dur à trouver ingame, je te ferai ça. Et heu, le code bizarre autour de "Grimrist" ça doit être une couleur je pense.


<ptr n="2365" room="629,630,638,641,648,658,659,667"/>
<nowindowdetected/>
・Eclipse Stone
C'est du même genre que "You found" mais c'est un objet spécifique d'un donjon du chapitre 8.

<ptr n="2412" room="657"/>
<nowindowdetected/>
<start/>“XVI”
<start/>“THE TOWER”
Un tableau, lui aussi spécifique au donjon du chapitre 8.
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Yaz0r » 11 juin 2009, 14:42

Mmm, pour les textes des lieux, ca se trouve dans la room de la ville ou la room de la worldmap ?
Le plus simple, ce serait que tu me dise exactement dans quelle room ca se trouve et que je bidouille en ram pour trouver ce qui reference exactement ce texte.

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Lyan
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Lyan » 12 juin 2009, 00:13

Pixel a écrit :Après, tu veux te rendre utile vraiment, et ça ne nécessite pas vraiment beaucoup de connaissances, compare plus en détail la version PSP et la version PSX, fichier par fichier. Ca, ça me rendra service comme je le quote plus haut. Il faudrait aussi comparer avec la version jap, tant qu'à faire, si on veut pouvoir effectuer un quadruple patch. Mon but c'est d'avoir un patch commun pour la version PSX-US, PSX-JP, PSP-US et PSP-JP. Mais pour ça, faut analyser ces 4 jeux.

J'ajouterais dans le lot la version PSP-EUR qui semble être à vue de nez sensiblement différente que la version PSP-US bien que je ne l'ai pas encore extraite (la taille des fichiers ne correspond pas donc ça reste à vérifier)

Sinon c'est un taff qui devrait rentrer dans mes attributions , étant absent dès demain , je ne pourrais m'y atteler qu'à mon retour de week end vu que je n'aurais pas accès au net d'ici là .

Sinon excellente idée de faire un patch commun pour toutes les versions c'est sur que ce serait l'idéal .


Bon week end à tous ;)
http://www.youtube.com/user/Lyan53
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Pixel » 13 juin 2009, 18:44

Bon, je mets ces informations ici, peut-être que quelqu'un peut m'expliquer plus en détail. D'après great, c'est "global" sur tous les jeux PSP.
18:30 <@|Pixel|> en fait
18:30 <@|Pixel|> quand je regarde l'iso psp
18:31 <@|Pixel|> ça colle pas:
18:31 <@|Pixel|> > loadmodule "luacd"
18:31 <@|Pixel|> > loadmodule "luahandle"
18:31 <@|Pixel|> > inp = dvdabstract "VP-PSP.iso"
18:31 <@|Pixel|> > cdutil = cdutils(inp)
18:31 <@|Pixel|> > cdutil:infos()
18:32 <@|Pixel|> [...]
18:32 <@|Pixel|> 22 2048 6/04/2006 14:23:41+9.0 -D------ .
18:32 <@|Pixel|> jusque là, tout va bien
18:32 <@|Pixel|> on a le secteur "root" au secteur 22
18:32 <@|Pixel|> affichons le secteur 22
18:32 <@|Pixel|> > cdutil:printdir "/"
18:32 <@|Pixel|> Sector Size Date Time Flags Name XA flags
18:32 <@|Pixel|> 22 2048 6/04/2006 14:23:41+9.0 -D------ . d---f
18:32 <@|Pixel|> 22 2048 6/04/2006 14:23:41+9.0 -D------ .. d---f
18:32 <@|Pixel|> 23 2048 6/04/2006 13:26:08+9.0 -D------ PSP_GAME d---f
18:32 <@|Pixel|> 28 48 6/04/2006 13:26:08+9.0 -------- UMD_DATA.BIN ----f
18:33 <@|Pixel|> ok donc, secteur 22 = secteur root, secteur 23 = répertoire PSP_GAME
18:33 <@|Pixel|> et secteur 28 = fichier "UMD_DATA.BIN", ok
18:33 <@|Pixel|> ya donc un "trou" sur les secteurs 24, 25, 26 et 27
18:33 <@|Pixel|> fouillons
18:33 <@|Pixel|> > cdutil:printdir "/PSP_GAME"
18:33 <@|Pixel|> Sector Size Date Time Flags Name XA flags
18:33 <@|Pixel|> 23 2048 6/04/2006 13:26:08+9.0 -D------ . d---f
18:33 <@|Pixel|> 22 2048 6/04/2006 14:23:41+9.0 -D------ .. d---f
18:33 <@|Pixel|> 20816 28121 30/03/2006 13:24:44+9.0 -------- ICON0.PNG ----f
18:33 <@|Pixel|> 20800 472 30/03/2006 13:24:44+9.0 -------- PARAM.SFO ----f
18:33 <@|Pixel|> 20832 37945 30/03/2006 13:24:44+9.0 -------- PIC0.PNG ----f
18:33 <@|Pixel|> 20864 283131 30/03/2006 13:24:44+9.0 -------- PIC1.PNG ----f
18:33 <@|Pixel|> 24 2048 6/04/2006 13:26:08+9.0 -D------ SYSDIR d---f
18:33 <@|Pixel|> 25 2048 6/04/2006 13:26:08+9.0 -D------ USRDIR d---f
18:34 <@|Pixel|> 24 = SYSDIR, 25 = USRDIR, ok
18:34 <@|Pixel|> continuons
18:34 <@|Pixel|> > cdutil:printdir "/PSP_GAME/SYSDIR"
18:34 <@|Pixel|> 21008 544900 6/04/2006 14:12:47+9.0 -------- BOOT.BIN ----f
18:34 <@|Pixel|> 32 545248 6/04/2006 14:23:35+9.0 -------- EBOOT.BIN ----f
18:34 <@|Pixel|> 26 2048 6/04/2006 13:26:08+9.0 -D------ UPDATE d---f
18:34 <@|Pixel|> 26 = UPDATE, parfait, continuons
18:34 <@|Pixel|> > cdutil:printdir "/PSP_GAME/SYSDIR/UPDATE"
18:34 <@|Pixel|> 4416 14809632 6/04/2006 13:26:08+9.0 -------- DATA.BIN ----f
18:34 <@|Pixel|> 320 3951712 6/04/2006 13:26:08+9.0 -------- EBOOT.BIN ----f
18:34 <@|Pixel|> 304 1772 6/04/2006 13:26:08+9.0 -------- PARAM.SFO ----f
18:35 <@|Pixel|> passons à USRDIR
18:35 <@|Pixel|> > cdutil:printdir "/PSP_GAME/USRDIR"
18:35 <@|Pixel|> [...]
18:35 <@|Pixel|> 27 2048 6/04/2006 13:26:08+9.0 -D------ kmodule d---f
18:35 <@|Pixel|> 27 = kmodule, ouf, on a nos "trous" entre 23 et 28
18:35 <@|Pixel|> bien, ensuite:
18:35 <@|Pixel|> secteur 28 = UMD_DATA.BIN, parfait
18:35 <@|Pixel|> UMD_DATA.BIN fait 48 octets
18:35 <@|Pixel|> donc ne remplis qu'un seul secteur, donc le prochain secteur est forcément le "29"
18:36 <@|Pixel|> où est le fichier du secteur 29... ? nulle part
18:36 <@|Pixel|> le "prochain" fichier dans l'iso est:
18:36 <@|Pixel|> 32 545248 6/04/2006 14:23:35+9.0 -------- EBOOT.BIN ----f
18:36 <@|Pixel|> donc il manque totalement les secteurs 29, 30, et 31
18:36 <@|Pixel|> essayons de regarder ce qu'ils contiennent:
18:36 <@|Pixel|> > f = cdutil:cdfile(29, 3 * 2048)
18:37 <@|Pixel|> > f:copyto(Output "29-31.out")
18:37 <@|Pixel|> pixel@seele:~/VP$ hexdump -C 29-31.out
18:37 <@|Pixel|> 00000000 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 |................|
18:37 <@|Pixel|> *
18:37 <@|Pixel|> 00001800
18:37 <@|Pixel|> et ça ne contient... que du vide
18:38 <@|Pixel|> pas grave, continuons
18:38 <@|Pixel|> 32 = EBOOT.BIN, parfait
18:38 <@|Pixel|> 545248 octets donc 545248 / 2048 = 267 secteurs
18:38 <@|Pixel|> donc prochain secteur = 299
18:39 <@|Pixel|> encore une fois, nulle part, le prochain est PARAM.SFO au secteur 304
18:39 <@|Pixel|> donc il manque 300, 301, 302, 303
18:39 <@|Pixel|> > f = cdutil:cdfile(300, 4 * 2048)
18:39 <@|Pixel|> > f:copyto(Output "300-303.out")
18:39 <@|Pixel|> pixel@seele:~/VP$ hexdump -C 300-303.out
18:39 <@|Pixel|> 00000000 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 |................|
18:39 <@|Pixel|> *
18:39 <@|Pixel|> 00002000
18:39 <@|Pixel|> encore une fois plein de vide
Est-ce que quelqu'un sait pourquoi les jeux PSP sont paddés avec du vide comme ça ? Je découvre, hm. Quand je reconstruis l'iso PSP, je jarte ce padding comme une grosse brute, et ça marche quand même.
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Jes » 14 juin 2009, 01:41

Tiré de UMDGen.chm:
What is padding?
Padding is the empty space between files. Some games use a lot of padding usually to improve read speed from the UMD Disk. Once an ISO is created and the game is being read from a memory stick the large padding is no longer needed.

There are 3 different padding options in UMDGen:

• UMD Standard - The default padding value of the official UMD Standard is 16 sector aligned.

• None - This removes all padding. Each file will be placed at the next available slot directly after eachother.

• Custom - This option allows you to enter how many LBA's apart you wish each file to be placed.
D'après l'ECMA-365:
The sector number of the first sector of an ECC Block of 16 sectors shall be a multiple of 16.
32 et 304 sont bien des multiples de 16.

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Pixel
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Pixel » 15 juin 2009, 07:42

Parfait, donc je fais bien en ignorant ce padding.


Et sinon j'ai une sauvegarde de la version PSP US dans la debug room :P (merci yazoo!)

http://static.grumpycoder.net/pixel/VP/ ... VP0003.zip
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par GreatSkaori » 15 juin 2009, 09:56

A moi ! :D Merci yaz :)

De mon côté, j'ai attaqué le script, c'est difficile de dire où j'en suis étant donné que les diverses scènes sont parsemées un peu partout, en fonction de l'endroit où elles se passent. Et j'essaye de traduire chaque scène complètement. Je dirai 10% à la louche trouée. Ce qui me prend beaucoup de temps aussi, c'est que je revérifie la plupart des scènes doublées et/ou importantes depuis le japonais directement, et je rencontre de nombreuses différences. Quand vous testerez ça, si vous connaissez le jeu, vous risquez d'être surpris :D Mais bon tant qu'à faire, autant se fier le plus possible à l'original. (Dès jeudi je vais attaquer mes profs pour leur demander confirmation de 2-3 choses quand même.)
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Lyan » 23 juin 2009, 15:55

Hello la foule


Je passe dans le coin juste pour dire que je ne vous oublie pas , je sais que je n'ai pas été présent quelques jours mais c'est que la semaine dernière a été très chargée pour moi et ne m'a laissé que peu de temps pour avancer sur les comparaisons de versions

J'ai un mariage en préparation (enfin c'est pas le mien mais y'a pas mal de choses à mettre en place) du coup j'ai peu de temps cette semaine également


Pour en revenir au taff , j'ai réussi à me procurer toutes les versions du jeu et je vais donc pouvoir les étudier toutes à partir de la semaine prochaine quand j'aurais un peu plus de temps (d'ailleurs je m'excuse de ne pas être passé avant pour prévenir)


Il se trouve que j'ai commencé quand même à étudier un peu les versions (mais en très gros) , à commencer par les extraires une par une , la version PSX US et la version PSX Jap ne contiennent pas le même nombre de fichiers et du coup pour la comparaison je pense que ça va être folklo car si je regarde les derniers fichiers qui sont présent dans les deux versions , ce sont à priori les même mais là ou sur la version PSX-US ils ont en 4864 4865 et 4866 , sur la version PSX-JP ils sont en 4981 4982 4983 ce qui crée un sérieux décalage entre les deux versions

Ah oui j'ai utilisé l'ancien script VP-extract.lua (celui qui ressort les fichiers en .out uniquement) pour pouvoir faire la comparaison avec les versions PSP qui eux sont extraits en .dat (mais dont les fichiers correspondent pour la plupart)

J'ai pensé peut être à tord que ce serait plus facile de faire la comparaison de cette manière du fait que les versions psp extraites avec X-Pert ne sont pas classées ordonnées et décompressés comme sur PSX

Toujours est il que les versions PSP US et EU comportent toutes le même nombre de fichiers soit toujours 5058 , il subsite à priori quand meme des differences car la taille des 2 dossier ne correspond pas mais dans l'essemble ça à l'air d'etre pareil pour la majorité des fichiers


La version JP quand à elle en possède 5051 (ce qui est relativement proche) mais bon si je fais le comparatif rapide , elle semble ne pas être foutue pareille car par exemple les .PNG , qui sont en fait les fond d'écran que l'on trouve dans les saves sur le XMB de la psp (les mêmes PNG a deux près , que ceux qu'il y'a sur les écrans de changement de disque sur les versions PSX) , sur la version JP on les retrouve du fichier 4989 à 5014 alors que sur la version US/EU ils sont du 4872 à 4897


Bref ça va être tendu de faire le comparatif entre les versions JAP et US pour les versions PSX comme PSP
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Re: [PSX] Valkyrie Profile (ne me tuez pas)

Message non lu par Pixel » 24 juin 2009, 00:32

Alurs.
Lyan a écrit :Il se trouve que j'ai commencé quand même à étudier un peu les versions (mais en très gros) , à commencer par les extraires une par une , la version PSX US et la version PSX Jap ne contiennent pas le même nombre de fichiers et du coup pour la comparaison je pense que ça va être folklo car si je regarde les derniers fichiers qui sont présent dans les deux versions , ce sont à priori les même mais là ou sur la version PSX-US ils ont en 4864 4865 et 4866 , sur la version PSX-JP ils sont en 4981 4982 4983 ce qui crée un sérieux décalage entre les deux versions
Yep, j'ai déjà remarqué ça. Je me demande s'il n'y a juste pas des sons en plus, mais quelqu'un qui connait mieux les différences entre les deux versions (d'un point de vue gameplay) pourrait peut-être mieux indiquer ce qu'il se passe.
Lyan a écrit :Ah oui j'ai utilisé l'ancien script VP-extract.lua (celui qui ressort les fichiers en .out uniquement) pour pouvoir faire la comparaison avec les versions PSP qui eux sont extraits en .dat (mais dont les fichiers correspondent pour la plupart)
En fait, tu peux bousiller le fichier "VP-map.lua" en virant les deux tableaux VP_map et VP_map_spans de la sorte:

Code : Tout sélectionner

VP_map = { }
VP_map_spans = { }
Cela virera tout le classement que j'ai pu faire. L'idée serait de recréer un classement pour la version jap, et les versions PSPs.
Lyan a écrit :J'ai pensé peut être à tord que ce serait plus facile de faire la comparaison de cette manière du fait que les versions psp extraites avec X-Pert ne sont pas classées ordonnées et décompressés comme sur PSX
... mais c'est quoi ce X-Pert truc muche... ? Pas la première fois que j'en entends parler... De toute façon, la numérotation que j'utilise est absolument arbitraire. J'appelle le premier fichier 0001, le deuxième 0002, etc. Mais peut-être qu'il y a une autre numérotation interne que je n'ai pas repérée. D'ailleurs, l'index de la version PSP est troué, c'est assez étrange, comparativement à la version PSX qui est en un seul bloc.
Lyan a écrit :Toujours est il que les versions PSP US et EU comportent toutes le même nombre de fichiers soit toujours 5058 , il subsite à priori quand meme des differences car la taille des 2 dossier ne correspond pas mais dans l'essemble ça à l'air d'etre pareil pour la majorité des fichiers
J'ai remarqué qu'il manquait quelques PRX, et l'upgrade automatique du firmware sur la version EU. Ce qui est surtout important, c'est le contenu de l'archive principale. Qu'est-ce que tu appelles "taille des 2 dossiers" ? C'est quoi un dossier pour toi dans le cas de VP ?
Lyan a écrit :La version JP quant à elle en possède 5051 (ce qui est relativement proche) mais bon si je fais le comparatif rapide, elle semble ne pas être foutue pareille car par exemple les .PNG , qui sont en fait les fond d'écran que l'on trouve dans les saves sur le XMB de la psp (les mêmes PNG a deux près , que ceux qu'il y'a sur les écrans de changement de disque sur les versions PSX) , sur la version JP on les retrouve du fichier 4989 à 5014 alors que sur la version US/EU ils sont du 4872 à 4897
Ok donc l'ordonnancement même des fichiers semblerait différente. C'est bien ce qu'il me semblait à un moment, mais j'avais pas de preuve vraiment tangible. Il serait intéressant aussi de comparer la version jap PSX et la version jap PSP.
Lyan a écrit :Bref ça va être tendu de faire le comparatif entre les versions JAP et US pour les versions PSX comme PSP
Jamais dit que ça allait être simple :P

Après, le mieux c'est d'aller à l'essentiel. A savoir, "quels sont les fichiers qu'il faudrait modifier". Sur PSX, le 7ième fichier est le .tim qui contient le menu principal. Sur PSP... ? Il y a tous les sous-menus aussi, et autres détails amusants, qu'il faudrait détailler. Mais pas besoin forcément d'essayer de comprendre où sont les sons exacts de chaque personnage, ni de cataloguer les graphismes des portes des donjons. L'essentiel, c'est la traduction, donc les éléments à traduire.
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