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Forum dédié à la traduction de Grand Knights History sur PSP

Modérateur : Lyan

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Lyan
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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Lyan » 19 mai 2012, 01:55

Bon bon bon, cette fois-ci je peux dire que je lui ai KOUYAY LAGL en beauté au code pourri qui empêchait la VWF de bien fonctionner

A vrai dire, j'ai remarqué qu'en fait l'affichage se faisait au p'tit bonheur la chance, c'est à dire qu'en effectuant des tests sur l'affichage du texte, dans les fameuses fenêtres ou ça déconne, il y avait des lignes en Shift-JIS et d'autres en ASCII avec gestion de la VWF, mais sans truc bien précis, c'était aléatoire selon le nombre de cara ou la position de la ligne dans la fenêtre, bref c'est leur code qui est un peu bancal en fait et qui tripe sur les cara en un seul octet


Puis m'est venu l'illumination, l'idée à laquelle j'aurais dû penser depuis le début et autour de laquelle je tournais via mes diverses modifications, sans jamais un seul instant que ça me pète dans le neurone :-D
Comme ce foutu remplacement aléatoire de caractères ASCII géré par le code du jeu semblait récalcitrant et que mon idée de base de refaire une table non ASCII (bien que partiellement fonctionnelle) m'aurait posé divers problèmes au niveau des noms qu'on rentre avec le clavier virtuel de la psp, je me suis donc dit que j'allais lui faire à l'envers à ce code alakon d'affichage, puisqu'il voulait à tous prix utiliser la table de caractères Shift-JIS , je me suis dit que j'allais lui faire bouffer sa table et j'ai pris le truc au mot.

Comme dans l'overlay j'ai trouvé la table de correspondances ASCII/Shift-JIS, que j'ai également trouvé la VWF qui gère les 158 cara ASCII placés en début de font, j'ai donc eu l'idée de commencer ma table avec les caractères Shift-JIS tout en leur attribuant les 1ers emplacements de la font, ceux là même gérés par la VWF (en les mettant sur leurs correspondances ASCII graphiquement au passage) ^^ J'ai donc repris l'idée du code, s'il remplace mes valeurs ASCII par du Shift-JIS, alors dans ce cas que les valeurs Shift-JIS affichent les caractères ASCII gérés par la VWF et basta, échec et mat le remplacement de cara 2mayr2 !!

Par la même, mon clavier virtuel qui lui aussi table sur les valeurs Shift-JIS du fait qu'il est zoné en jap, m'affiche également les cara ASCII une fois écrits du coup, j'ai donc réglé de cette manière les 2 choses qui m'emmerdaient le plus depuis le départ :D

Le résultat en image
Screens:
Image
La font ASCII du jeu (complète cette fois-ci vu qu'elle ne contient pas les minuscules)
Image


Image
Test d'insertion de texte

Image
En rouge, les noms qu'on entre avec le clavier virtuel (sauf le oui/non)
Image


ça fonctionne mais bon, comme on a rien sans rien, y'a tout de même eu un prix à payer :roll:

Il y a une vilaine limitation de caractères sur l'historique des conversations, qui fait que la fin des fenêtres de dialogue n'est plus affichée une fois les 85 caractères atteints malgré que ça fonctionne bien dans les fenêtres elles mêmes, bizarre ce truc m'enfin :/

Image


Sur la 3ème entrée on ne peut voir que 82 cara visibles, mais en fait de base, les textes entre les 「」 ont une marge sur les 2eme et 3eme ligne (donc un espace attribué automatiquement par le code du jeu), et les caractères 「」 sont eux aussi affichés automatiquement (ils ne sont pas présents dans les scripts), ce qui fait donc 82 +2 espaces de marge + le caractère fermant = 85


Je n'ai aucune idée de comment localiser cette valeur pour la changer malheureusement, donc si une bonne âme qui sait utiliser un debugger veut z'yeuter tant mieux, sinon tant pis ça restera comme ça même si c'est chiant :(


Pour ce qui est du reste j'ai fait mes tables d'insertion et d'extraction, le hareng gère ça, c'est pas ce qu'il y a de plus propre, mais ça semble fonctionnel, et pour un non codeur comme moi c'est déjà pas si mal ^^

Me reste plus qu'à remplacer quelques cara dans la font pour ajouter mes diacritiques minuscules, adapter la VWF, réaligner les diacritiques majuscules qui sont décalées d'un pixel vers le bas (et c'est moche), puis ça devrait le faire ^^

à suivre donc ...
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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Hiei- » 19 mai 2012, 04:35

Balèze (bis) :-o

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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar GreatSkaori » 19 mai 2012, 06:59

Pareil. Y'a bien un super guerrier du code qui va t'aider, quand même!
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By the holy laws you shall be obliterated !

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Lyan
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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Lyan » 21 mai 2012, 01:41

GreatSkaori a écrit : Y'a bien un super guerrier du code qui va t'aider, quand même!

Ce serait cool en effet :-P



Bon sinon, reste à aborder la partie graphique, les formats de fichiers ou sont stockés ces derniers ne sont pas trop complexe à vrai dire, il s'agit uniquement d'archives qui embarquent plusieurs GIM

Après les avoir étudiées voilà leur structure :


Tout d'abord les GIM dans les très grandes lignes (je ne vais pas en faire un détail sauf si nécessaire, juste aborder les grandes sections qui les composent)

- un header de 0x80 octets avec comme ID "MIG.00.1PSP"
- données graphiques
- autres datas sur 0x50 octets
- données de palette
- padding (ou parfois credits de compilation dans d'autres jeux) sur 0x30 octets

Le format connait plusieurs versions et peut parfois être dans un autre ordre (du genre la palette avant les données graphiques par ex) mais ce ne sera pas le cas dans ce jeu



Pour ce qui est des archives donc, ce sont des fichiers .FTX

On peut diviser ces derniers en 3 sections :
- Index de l'archive (ID : FTEX)
- Fichiers qu'elle contient (ID : FTX0)
- Bloc de fin de fichier (ID : FEOC)


L'index :
Il est assez simple, il se compose d'un header et d'informations sur les GIM
  • 0x20 octets => Header de l'index
    • 0x4 octets => ID (FTEX)
    • 0x4 octets => Taille occupée par les sous fichiers de l'archive (soit les FTX0) sans compter l'index ou le bloc de fin
    • 0x4 octets => Taille de l'index
    • 0x4 octets => Nombre de sous fichiers dans l'archive
    • 0x10 octets => Padding
  • 0x30 octets => Dédiés pour chaque sous fichier
    • 0x20 octets => Nom du GIM
    • 0x4 octets => Padding
    • 0x4 octets => Taille réelle du GIM (sans les 0x30 octets de padding de fin, donc du début du GIM jusqu'à la fin de la palette)
    • 0x8 octets => Année, date et heure de compilation du GIM (tout du moins ça concorde quasiment avec la date d'origine des fichiers du jeu)
      Image
  • 0x?? octets (Facultatif) => Padding (Il peut y en avoir 0x10, 0x20, 0x30, etc ... comme ne pas y en avoir du tout)


Les sous fichiers :
Il s'agit en fait de fichiers GIM sur lesquels a été ajouté un header de 0x40 octets
  • Header du sous fichier
    • 0x4 octets => ID (FTX0)
    • 0x4 octets => Taille complète du GIM
    • 0x4 octets => Taille du header du sous fichier
    • 0x34 octets => Padding
  • 0x?? octets => Fichier GIM


Bloc de fin de fichier :
Ce dernier est exactement le même que celui qu'on a dans les textes
  • 0x10 octets => Bloc
    • 0x4 octets => ID (FEOC)
    • 0x4 octets => Padding
    • 0x4 octets => Taille de ce bloc
    • 0x4 octets => Padding


Les FTX sont souvent accompagnés de fichiers MBS qui, je pense, gèrent l'affichage à l'écran et les animations de ces derniers...
Je n'ai pas encore étudié ces fichiers mais ils sont très certainement tendus car ils doivent gérer à la fois les coordonnées pour recoller les morceaux d'image qui sont dispatchés en vrac dans les gims, mais aussi les mouvements, la vitesse de défilement, les effets de style comme le zoom, les rotations, les ondulations, les changement de tons alpha et autres merdouilles du genre (bref c'est eux qui composent les animations des cinématiques à partir d'images fixes qu'on trouve dans les GIM, il n'y a pas de PMF dans ce jeu)

La difficulté pour la traduction graphique va donc résider dans ces fichiers MBS, il faudra que je trouve au minimum les coordonnées qui remettent de l'ordre dans l'affichage des graphs à l'écran, ainsi que le système de rotation (car certains graphs sont stockés à 90°)


L'édition des GIM en elle même devrait pas poser de problèmes, et pour ce qui est des archives FTX, je peux les gérer via un éditeur hex sans trop de souci à moins que quelqu'un se propose pour coder un extracteur/repackeur ^^

...............................................................................................................


Par contre, j'aurais besoin d'un petit coup de pogne des codeurs qui traineraient dans le coin à propos d'un script en python que j'ai trouvé sur le net et qui va m'être d'une grande utilité dans la recherche des graphismes à traduire


Il s'agit en fait d'un plugins pour le logiciel >> Noesis << (qui est un visualiseur de textures) et donc ça permet de consulter en 3 clicks les images contenues dans un fichier FTX, ce qui sera un gain de temps précieux pour localiser ceux à traduire

Son script malheureusement a été fait à partir d'un fichier unique qui lui a été envoyé, et l'auteur a donc fait une toute petite bourde de rien du tout dans son code parce qu'il a tablé sur le modèle unique qu'il avait sous les yeux, et non sur plusieurs fichiers.

En gros son truc fonctionne bien mais il ne gère pas la partie padding qu'on trouve parfois à la fin de l'index des FTX, il a tablé sur une taille fixe du modèle qu'il avait, alors que celle-ci ne l'est pas


Voici le script en question que j'ai nommé "fmt_gkh_ftx.py" et placé dans le dossier "plugins > python" du logiciel :

Code : Tout sélectionner

from inc_noesis import *
def registerNoesisTypes():
   handle = noesis.register("FTX Texture Bundle", ".ftx")
   noesis.setHandlerTypeCheck(handle, ftxCheckType)
   noesis.setHandlerLoadModel(handle, ftxLoad)
   return 1

class FtxFile:
   def __init__(self, bs):
      self.bs = bs
   def loadImageInfo(self):
      if self.bs.dataSize < 32:
         return 0
      self.texInfos = []
      hdrInfo = noeUnpack("<iiii", self.bs.readBytes(32)[:16])
      if hdrInfo[0] != 0x58455446 or hdrInfo[3] <= 0 or 32+hdrInfo[3]*48+32+4 >= self.bs.dataSize:
         return 0
      for i in range(0, hdrInfo[3]):
         self.texInfos.append( (noeStrFromBytes(self.bs.readBytes(32)), self.bs.readBytes(16)) )
      self.bs.seek(32, NOESEEK_REL)
      return 1
   def loadImages(self, texList = []):
      for texInfo in self.texInfos:
         texHdr = noeUnpack("<iii", self.bs.readBytes(12))
         self.bs.seek(texHdr[2]-12, NOESEEK_REL)
         tex = rapi.loadTexByHandler(self.bs.readBytes(texHdr[1]), ".gim")
         tex.name = texInfo[0]
         texList.append(tex)
      return texList

def ftxCheckType(data):
   ftx = FtxFile(NoeBitStream(data))
   if ftx.loadImageInfo() == 0:
      return 0
   return 1
def ftxLoad(data, mdlList):
   ftx = FtxFile(NoeBitStream(data))
   if ftx.loadImageInfo() == 0:
      return 0
   mdlList.append(NoeModel([], [], [], NoeModelMaterials(ftx.loadImages(), [])))
   return 1


Je ne suis pas une bête en prog mais j'arrive néanmoins à comprendre quelques petites bricoles et j'ai identifié d'où vient le souci qui fait que son plugins ne gère pas tous les FTX à cause de ce petit bout de padding changeant:
for i in range(0, hdrInfo[3]):
self.texInfos.append( (noeStrFromBytes(self.bs.readBytes(32)), self.bs.readBytes(16)) )
self.bs.seek(32, NOESEEK_REL)


La ligne en rouge demande de parcourir 32 octets dans le fichier (qui est donc du padding qu'on peut trouver dans certains, mais pas dans tous et/ou de taille différente), dans le cas ou le fichier ne comprend pas ces 32 octets de padding mais 0 ,16 ou alors 48 , il plante... ça fonctionne si je modifie cette valeur et que je l'adapte mais ça m'oblige à quitter le logiciel à chaque fois et c'est assez chiant d'avoir à vérifier pour chaque fichier que je souhaite ouvrir alors que le but est de pouvoir visualiser ça rapidement et en direct

Il faudrait si possible faire en sorte qu'au lieu de parcourir 32 octets de padding à l'aveuglette, il vérifie directement la taille du header pour aller à la fin de ce dernier. J'ai bien tenté d'utiliser un "if" pour ça mais je suis une bille en prog et c'est la 1ere fois que je z'yeute un script en python ^^

Je pense que ça ne devrait par contre pas poser de problème à un codeur initié (même si le python n'est pas son langage de prédilection), ça doit être un coup de 3 min à tout péter (enfin je pense mais je peux me planter xd) pour lui faire dire un truc du genre :

Si la taille du header moins la taille des données parcourues jusque là sont différentes, parcourir la différence de taille, sinon poursuivre à l'étape suivante

Moi je n'ai malheureusement pas été foutu de retranscrire ça après 2h d'acharnement dessus et malgré l'exemple qu'on peut trouver dans le dossier "python" :oops:

Et dernier truc, je ne sais pas si c'est le script lui même ou si c'est directement Noesis qui gère ça, mais il y a un système de galerie (ou les images défilent automatiquement), ce qui n'est pas un très gros problème en lui même... Mais il y a un point chiant, si je z'yeute dans 3 fichiers FTX différents, il va conserver en mémoire les images des FTX que j'ai consulté juste avant et me les faire défiler avant d'afficher celle du FTX que je consulte, bref trop chiant aussi et perte de temps inutile donc si par la même cette système de mémoire fait parti de ce script, si il est possible de le virer pour ne consulter uniquement que les images qu'il y a dans le fichier FTX ouvert, ce serait royalissime :-D

Voilà en lien ci-joint quelques FTX paddés différemment : http://www.sendspace.com/file/ll6xqy

Le logiciel plugins ne peut ouvrir que le "home01.ftx" sinon faut modifier la taille du padding dans le script pour les autres

I'll be back ! 8)
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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Ti Dragon » 21 mai 2012, 13:48

Lyan.

Je voulais juste te dire une bonne fois pour toute que tu as dû atteindre la quintessence de l'art du "ROMhacking sans programmer" (ou pas loin). Tu expliques des choses qui te paraissent tellement évidentes que je me demande parfois comment tu fais.

Nan, vraiment, chapeau.


Tu veux vraiment pas compléter le guide de la traduction :lol: ?
"Heureusement qu'il n'avait que deux mots à nous dire... je plains son auditoire lorsqu'il doit faire un long discours"
(c) Le gardien du square
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La scène de la traduction francophone : http://traf.romhack.org/

Hiei-

Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Hiei- » 21 mai 2012, 15:23

Tu as déjà 2 tutorials en attente d'insertion dans le guide de la traduction :P (tilemap + tracage/agrandissement de cadres)

Je peux même en faire un troisième (en prenant le "DBZ RPG" comme exemple) sur comment agrandir une rom/déplacer du texte pour gagner de la place sans connaître l'asm et donc sans ajouter de pointeurs 24-bits si tu veux :P (au final, ça marche quand même sur pas mal de jeux).

Maintenant, ce serait bien de mettre le modèle de format de mise en page nécessaire histoire de pouvoir les faire directement au bon format et que tu n'es rien à refaire derrière.

Maintenant, je plussoie ta proposition pour Lyan, il n'y a jamais assez de tutos :wink:

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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Loki » 21 mai 2012, 16:02

Remplace ta ligne en rouge

Code : Tout sélectionner

self.bs.seek(32, NOESEEK_REL)


par ces 5 lignes en respectant l'indentation

Code : Tout sélectionner

p = self.bs.seek(0, NOESEEK_REL)
p = 0x40 - (p & 0x3F)
if p == 0x40:
   p = 0
self.bs.seek(p, NOESEEK_REL)
Dernière édition par Loki le 21 mai 2012, 17:28, édité 2 fois.

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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Ti Dragon » 21 mai 2012, 16:09

Hiei- a écrit :Tu as déjà 2 tutorials en attente d'insertion dans le guide de la traduction :P (tilemap + tracage/agrandissement de cadres)

Mets-les moi dans le format wiki (type wikipédia, si je me souviens bien), propose-moi un titre, un endroit où les mettre et je les insère ;)

Bon, il est vrai que je les avais un peu oubliés... Honte et opprobre.

Normalement, on doit pouvoir donner des droits d'édition aux personnes inscrites sur le wiki. Il faudrait à un moment donné que je me penche dessus...
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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Lyan » 22 mai 2012, 14:39

Loki a écrit :Remplace ta ligne en rouge

Code : Tout sélectionner

self.bs.seek(32, NOESEEK_REL)


par ces 5 lignes en respectant l'indentation

Code : Tout sélectionner

p = self.bs.seek(0, NOESEEK_REL)
p = 0x40 - (p & 0x3F)
if p == 0x40:
   p = 0
self.bs.seek(p, NOESEEK_REL)


Ah super ! Merci Lokichu, ça tourne au "pwal" ;)

Bien pratique ce visualiseur, en 15 min j'ai pu localiser et extraire tous les graphs qui seront à traduire

Par contre les fichiers MBS c'est la mega merde comme je m'y attendais, j'ai pu capter quelques bricoles dans le header mais pour ce qui est des datas qu'il contient, j'y capte que dalle oO

Je vais continuer de plancher là-dessus, faut impérativement trouver, y'a des graphs qui ne peuvent pas être retouchés sans trouver leurs coordonnées d'affichage bordel de m... !! C'est pas gagné cette histoire car je ne vois rien qui ressemble à des coordonnées x/y classiques là-dedans :/

Doit y avoir un système de décomposition en binaire pour définir telle ou telle data, mais je n'ai rien trouvé là dessus non plus pour l'instant, ou alors y'a peut être pas les coordonnées dans ces fichiers mais dans l'eboot ou l'overlay, et là pour les localiser si c'est le cas, ça risque de ne pas être triste :(

Faudrait que je réussisse à trouver ce genre de docs mais dédiées à des formats psp >> http://llref.emutalk.net/docs/

Une fois qu'on en aborde une ça donne un peu une idée de la logique que peut suivre le support et donc même si les formats peuvent être différents, on peut tout de même y retrouver une certaine logique

Le souci c'est que pour le support PSP, je n'ai rien trouvé de ce type et jusque là, les seules éditions graphiques que j'ai pu faire en retravaillant les emplacement des graphs sur ce support fonctionnaient via des coordonnées x/y classiques, c'est ce que j'esperais trouver dans ce jeu, mais y'a rien qui semble ressembler à ça pour le moment, je me demande si ils utilisent pas un système un peu plus poussé, du genre un délire bien pourri comme on trouve dans les fichiers NCER de la NDS (donc très chiant à décortiquer)

Vu comment sont stockés les graphs, y'a un système de cellules d'images, j'en suis sûr, mais ou il se situe et comment il est structuré, la question reste entière :/


Ti Dragon a écrit :Lyan.

Je voulais juste te dire une bonne fois pour toute que tu as dû atteindre la quintessence de l'art du "ROMhacking sans programmer" (ou pas loin). Tu expliques des choses qui te paraissent tellement évidentes que je me demande parfois comment tu fais.

Nan, vraiment, chapeau.


Tu veux vraiment pas compléter le guide de la traduction :lol: ?


Merci Ti mais j'ai pourtant pas l'impression d'être aussi balèze que ça ^^

Si on me colle devant un jeu (iso ou rom) avec arborescence de fichiers, j'arrive à mieux m'en sortir que si on me colle devant une ROM toute d'un bloc ou je suis déjà un peu plus largué, comme sur les jeux snes par exemple, sur lesquels de nombreuses personnes qui parcourent ce forum excellent nettement plus que moi ^^

C'est principalement dû à leur structure que je trouve plus simple à aborder, car plus riche en informations grâce aux en-têtes très souvent présents dans les divers formats qu'on peut y trouver ^^ Je suis plus à l'aise avec ça finalement

Sinon pour le GDLT v2, faudrait que je me motive un bon coup, que je le relise intégralement pour voir quelle pierre je pourrais apporter à l'édifice, et que je m'exécute bien entendu ^^
Je peux rien te promettre car je souffre d'une forte flemmingite aigüe au niveau de la rédaction de tutoriels (j'en ai d'ailleurs pas mal à rédiger pour MYTH aussi et je branle rien là-bas non plus :/ )
Mais par contre je vais tenter d'y penser plus sérieusement, depuis le temps que tu espères me voir en rédiger un pour le guide en plus :oops:
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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Metakaos » 22 mai 2012, 14:52

y'a des graphs qui ne peuvent pas être retouchés sans trouver leurs coordonnées d'affichage bordel de m... !!


Je suis pas sûr de comprendre... si tu extraits l'image, que tu la retouches en respectant la taille de l'image, en quoi les coordonnées d'affichage vont être un problème ?

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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar StorMyu » 22 mai 2012, 18:45

Metakaos a écrit :
y'a des graphs qui ne peuvent pas être retouchés sans trouver leurs coordonnées d'affichage bordel de m... !!


Je suis pas sûr de comprendre... si tu extraits l'image, que tu la retouches en respectant la taille de l'image, en quoi les coordonnées d'affichage vont être un problème ?

Non mais parfois certaines images sont décomposés en plusieurs parties pour être réassemblé suivant des coordonnée spécifique donnée par un tierce fichier, si tu veux voir l'exemple classique sur Nds, c'est les fichiers Tile NCGR, qui sont balancé à l'image par les fichiers NCER (ou autre mais bref) afin de savoir "où" tout va aller, tu peux par exemple créer une textbox avec un fichier Tile qui contiendra juste les bordures et un seul coin puis le fichier NCER va placer tout ça, en s'amusant à faire des rotation sur le coin pour le faire aller partout, et ça te fait gagner beaucoup de place, c'est tout bête comme procédé en fait.

Lyan a écrit :Merci Ti mais j'ai pourtant pas l'impression d'être aussi balèze que ça ^^

Arrête d'être modeste va :lol:

Sinon pour ton soucis, bah c'est peut-être chiant parce que c'est peut-être du code (ce qui m'étonnerait si c'est comme tu l'as dis un peu comme le NCER) mais la encore à moins de fouiner au pif, le meilleur moyen reste le debugging...
Comme je l'ai déjà montré cette image je vais la ré-utiliser:
Image
Ici en fait tu le vois pas, mais c'est une table de correspondance (tout les Ldr r1 que tu vois sont pour X, et les Ldr r2 sont pour Y, le Ldr r3 c'est la couleur du texte mais on s'en fiche) j'ai eu aussi pareil à faire pour des images, des OAM d'ailleurs, vu que j'avais pas de NCER sur celui-là et tout était foutu dans le code du jeu :-D , biiiien chiant à localiser mais bon.

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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Lyan » 22 mai 2012, 19:48

Metakaos a écrit :Je suis pas sûr de comprendre... si tu extraits l'image, que tu la retouches en respectant la taille de l'image, en quoi les coordonnées d'affichage vont être un problème ?


Comme l'explique StorMyu, tout dépend de l'image en fait

Pour certaines il va être clairement nécessaire de pouvoir modifier les données d'affichage sinon il sera impossible de pouvoir les traduire

Je vais te monter quelques exemples en image, tu vas comprendre un peu mieux de quoi il retourne exactement ;)

Prenons le prologue par exemple qui se compose de la worldmap défilant avec un effet de dé-zoom (zoom arrière), les blasons des 3 nations du jeu, ainsi que de 8 lignes de texte qui apparaissent au fur et à mesure (2 lignes par 2 lignes) avec un effet de fondu qui passe du trouble au net (ce sont des effets de style)

Images prologue:
Image
Image


Toute la partie background (c'est à dire la worldmap) n'aura pas besoin d'être retouchée, elle est malgré tout composée de cellules d'image (façon puzzle) remisent en forme par les données d'affichage (donc des coordonnées pour chaque cellule qu'on va recoller les unes aux autres à l'ecran via d'autres coordonnées), sans entrer dans les détails sur les effets de style.

L'image fait 512x512 pixels bien qu'une grande partie (quasi la moitié) est vide (ça c'est sans doute une question de normes, généralement des multiples de 8 sont utilisées comme 32, 64, 128, 256, 512, et peut être même d'autres comme 192, 384, etc... à voir, je ne connais pas les normes exactes de la psp pour ne pas avoir trouvé de bonne docs sur le sujet jusque là ^^)

Cellules de la worldmap:
Image

Pour cette image aucun problème, on a rien besoin de toucher (j'ajouterais tout de même que pour le coup les devs sont des chieurs car cette image aurait tout aussi bien pu n'etre que d'un seul bloc, ça aurait occupé quelques pixels de moins dans le fichier ^^ )

De même pour les blasons des nations dont certains sont stockés à 90° (512x256 pixels)
Cellules des blasons:
Image


On trouve aussi d'autres sprites qui servent pour les effets de style sur cette image

Maintenant si on prend la partie texte, elle est composée de bouts de phrases dispatchés en vrac qui sont recollés via les coordonnées d'affichage (512x256 pixels)

Cellules des phrases:
Image


Note : j'ai mis en négatif les deux dernières images pour qu'on puisse les voir sur le forum ;)

Il y'en a deux types qui vont être superposé avec un effet de style de manière à créer un effet de fondu en mouvement, les troubles d'abord dont l'effet va sans doute utiliser les tons alpha pour restituer l'effet de fondu (on fait disparaitre doucement en transparence les textes troubles, et on fait apparaitre doucement les textes nets en parallèle)

Dans le cas de cette image, on peut tenter de remplacer les morceaux de phrase directement dans leurs emplacements en espérant ne pas manquer de place pour la trad, sinon dans l'absolu, si on connait comment comment les données d'affichage fonctionnent, on peut éventuellement ajouter une ligne supplémentaire, recalculer les positions à l'écran pour maintenir les espaces, etc ...

ça reste facultatif pour des textes de ce type, là suffit de remettre un peu d'ordre dans tout ça et de coller ses morceaux de phrases traduites aux bons emplacements en tablant sur la place dispo et basta


Mais d'autres graphismes eux ne peuvent pas être édités aussi simplement que ceux là car ils sont composés de plusieurs morceaux, comme des lettres qui composent un mot et dont on peut réutiliser celles qui sont en doublon

Voyons avec l'écran de chargement ce que ça donne :

Ecran de chargement:
Image


Celui-ci se compose d'un background noir (qui n'est pas une image mais juste une couleur de fond), du mot "NOW LOADING..." et d'une petite frise en background du mot, le tout avec un effet de hola (comme dans les stades de foot) sur les lettres (ça fait une vague qui défile du début du mot à la fin)

Voilà le sprites pour cet écran

Sprites:
Image


Note : j'ai ajouté un fond vert en remplacement de la transparence pour qu'on voit le tout

Comme on le voit là, les lettres du mot "NOW LOADING..." sont en vrac dans le fichier, le "N" est utilisé 2 fois (au début et à la fin du mot) et le point est réutilisé 3 fois, pire, en prime rien ne garantit que ces sprites ne sont pas réutilisée sur un autre écran pour former par exemple l'écran de chargement pour une connexion wi-fi soit "WLAN" (bien entendu ça je ne sais pas mais c'est juste un exemple de ce qui pourrait être ;) )

Dans ce cas précis, on ne peut donc pas entrer de traduction sauf si on trouve les coordonnées qui gèrent l'affichage du mot à l'écran, qu'on les comprend et qu'on les ré-adapte à notre sauce .

Là j'ai pris un exemple simple, mais il y a plusieurs fichiers de ce type dans le jeu ou on trouve des lettres et cara Jap de partout en vrac et pour ceux là, faudra donc pouvoir manipuler les coordonnées pour pouvoir les traduire malheureusement ;)


StorMyu a écrit :Sinon pour ton soucis, bah c'est peut-être chiant parce que c'est peut-être du code (ce qui m'étonnerait si c'est comme tu l'as dis un peu comme le NCER) mais la encore à moins de fouiner au pif, le meilleur moyen reste le debugging...


Ouaip mais pour ça faut avoir au minimum des notions du MIPS (comme pour le coup des r1 et 2), savoir tracer, utiliser un debugger, etc... et je doute de pouvoir apprendre tout ce qu'il y a à savoir sur ça en quelques heures ^^

Du coup je suis un peu obligé de faire ça avec mes moyens, soit mes compétences d'analyse du code hexa et mon pauv' neurone :P

Si c'est dans l'eboot ou l'overlay par contre je suis très mal car pour y chopper ça, y'aura aucune espece d'indication ^^

je reste conscient que debugger est la meilleure chose à faire dans ce genre de cas, mais ça c'est impossible à réaliser avant quelques mois d'apprentissage minimum sur MIPS et l'utilisation d'un debugger, du coup j'ai plus vite fait de creuser dans les fichiers comme je le fais habituellement ^^
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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Metakaos » 22 mai 2012, 20:00

Je comprends. Merci d'avoir pris le temps de m'expliquer. Je vais regarder comment est ce que ce genre de problème est géré par curiosité.

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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Lyan » 23 mai 2012, 12:09

Alors, question graphismes donc, dans l'ensemble on devrait pouvoir éditer la plupart si on table sur les limitations, risque tout de même d'avoir pas mal de mots mis en abrégé, mais bon, l'essentiel c'est que ce soit compréhensif et négociable dans le cas ici présent (en gros faut faire avec si on a pas le choix ^^)


Pour ce qui est des graphismes qui risquent de nous poser problème, voici un peu à quoi ça ressemble en image :

Images + commentaires:
Image
Pour cette image, il ne devrait pas y avoir trop de difficultés, faudra juste tabler sur la place dispo, par contre on voit un "C" qui traine tout seul et je pense que c'est lié à l'image qui suit (le C serait pioché ici ??)

Image
Ici on voit beaucoup de lettres en vrac qui doivent former pas mal de mots, mais la bonne nouvelle c'est que les entrées en jap sont d'un bloc, donc sur ce type de graphs, même si je ne choppe pas les coordonnées des graphs que je cherche, on aura tout de même moyen de comprendre un minimum puisque ces mots seront en anglais

Image
Ici y'a pas mal d'entrées jap et ne connaissant pas la langue, je ne peux pas déterminer si elles sont en vrac ou non, bref à voir, et j'espere que ce n'est pas le cas

Image
Là encore beaucoup de lettres en vrac, mais le tout devrait former des mots en anglais

Image
Il s'agit de la description des nations au debut du jeu pour qu'on fasse son choix. La seule difficulté ici, tout comme le prologue, c'est de pouvoir identifier à l'oeil les morceaux de phrases qui vont ensemble, et espérer qu'on pourra tabler sans pépin sur la longueur de celles-ci au niveau de la trad, ce sera juste chiant, mais ça reste parfaitement jouable en théorie

Image
Là encore, quelques lettres en vrac pour des mots anglais, et des petites edtions à faire sur certains mot jap en cadre, faudra espérer là aussi que ce sera pas trop short niveau place

Image
A voir sur celle-ci si les mots sont d'un bloc ou si'il s'agit de caractères en vrac

Image
Même chose, bien que sur celui-ci je ne pense pas que ce soit le cas

Image
Cara jap peut etre en vrac (on dirait au moins pour certains mais je ne saurais l'affirmer), et lettres en vrac pour certains mots anglais

Image
Là non plus pas de grande difficulté, suffit de tabler sur la place dispo


Note : Le fond gris de toutes les images est en réalité transparent



Si je fais un bilan approximatif, en tablant sur les limitations actuelles, la trad des textes devrait pouvoir se faire à 100% (mais faudra tabler sur le nombre de fenetres dispo) et la trad des graphs devrait pouvoir se faire à hauteur d'environ 85 à 90% suivant ce que disent les entrées japs que j'ai montré ci-dessus

ça fait qu'on devrait pouvoir traduire ce jeu à hauteur de 90/95% en tablant sur les limitations, ce que je trouve parfaitement acceptable personnellement ^^
D'autant plus qu'en prime, si les entrées jap ne sont pas trop en vrac comme je le redoute, le reste des termes non traduits devraient être en anglais et donc un minimum compréhensibles pour les joueurs

A savoir qu'au niveau des textes, je ne sais toujours pas si il y a une précieuse balise de "clear window" pour le moment, mais je dois bien avouer que j'en doute fortement...
Je ne peux pas déterminer ce que donnerait en longueur la taille d'une traduction FR sur une fenêtre de 3 lignes quasi remplie en jap, du coup ce serait bien qu'on me briefe un peu à ce sujet pour savoir si le fait d'avoir restauré la VWF sera suffisant dans la plupart des cas pour pouvoir entrer une trad FR sans trop de problèmes ni trop l'amputer ou galérer là dessus, car le but n'étant pas non plus de faire chier les traducteurs jap ^^

Me faudra donc l'avis des personnes intéressées là-dessus ^^

Sinon, je peux éventuellement chercher à gratter encore en longueur de lignes via un changement complet de la font en espérant obtenir un résultat assez satisfaisant, suffira pour exemple d'en trouver une plus fine, de manière à réduire la largeur des caras (et en adaptant la VWF en conséquence) ;)

A vous de me dire le moment venu si ce sera nécessaire de faire ça ou non ^^



Voilà donc un bilan approximatif, mais pour l'heure, je n'ai pas encore dit mon dernier mot et je dois continuer de creuser pour tenter de déterminer si on pourra outrepasser les limitations actuelles


Soit :

- M'assurer qu'il n'y a pas de balise "Clear Window"
- Voir si j'arrive à comprendre comment sont affichés les graphs et pouvoir retravailler ça à notre sauce

Puis dans l'absolu, ce serait bien aussi si on pouvait virer la limitation à 85 caractères affichables dans l'histo des dialogues

To be continued...
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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Hiei- » 23 mai 2012, 13:30

Pour ta première question, le plus gros semble en un bloc et j'imagine que le reste, ce sont des kanjis qui sont utilisés seuls.

Je vois par exemple :

クエスト : Quest
スキル : Skill
ステータス : Status
店を出る : Quitter la boutique
街へ戻る : Retourner en ville

Rapidement, le morceau suivant m'a aussi l'air dans l'ordre en survolant.

Pour le suivant, ça m'a l'air ok aussi, je pourrais te les détailler si nécessaire.

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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Metakaos » 23 mai 2012, 17:27

Les deux images suivantes ont des kana indépendants :

:
Image

Image

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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar StorMyu » 23 mai 2012, 19:19

Et puis comme Hiei l'a montré, dans la deuxième on peut voir pas mal de cara utilisé solo (j'arrive à voir tout les éléments (feu/eau/ etc) par exemple qui possèdent seulement un kanji) et y'a le Quest à gauche blablabla.

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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Hiei- » 24 mai 2012, 16:22

Après, si tu veux un détail de chaque morceau traduit, je veux bien le faire (si ça peut t'aider).

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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Lyan » 25 mai 2012, 09:54

Pour le moment c'est pas nécessaire, mais on y viendra très certainement dans quelque temps


Bon sinon après m'être creusé les neurones pendant des heures et des heures, j'ai aps été foutu de trouver ou de comprendre comment fonctionne l'affichage des graphismes à l'ecran, pas la moindre percée, ni même réussi à taper dedans donc j'en suis toujours au point zéro à ce sujet là

A moins que quelqu'un z'yeute dedans et trouve quelques chose, même si je vais continuer un peu mes recherches jusqu'à perdre l'élan de motivation qui m'anime à ce niveau là, je vais partir sur l'idée qu'on va être obligé de s'en passer malheureusement

Je pense que je ne pourrais pas à mon niveau outrepasser les limitations à la con que je rencontre (pas de clear window, pas de coordonnées graphiques, et toujours la limitation de 85 cara dans l'histo des dialogues) et donc on va être obligé de faire avec :/

La bonne nouvelle qui reste malgré tout, c'est qu'à priori les entrées jap étant d'un bloc (ou alors des cara indépendants), les seules choses qui resteraient non traduites dans ce jeu seront des bricoles en anglais (du genre des message de combat comme "MISS") ce qui ne devrait pas trop être gênant pour un joueur du coup


Je repasserais prochainement faire un post de quelques bricoles que je vais sélectionner soigneusement (textes et graphs) et dont j'aimerais avoir une traduction dans le but d'évaluer la place qu'une trad FR sera susceptible d'occuper et voir si avant de lancer la machine, il faudra que je trouve un moyen de gratter de la place pour les scripts ou non en changeant de font

De ce que j'en ai vu les textes occupent généralement 2 lignes sur 3 en moyenne ce qui est bien ^^, donc je dois en repérer dans ceux qui prennent plus de place que ça, pour faire une évaluation de la taille qu'ils occuperont en FR (et si y'aura moyen de les faire renter une fois traduits)

Pour ce qui est des graphs, bah on l'a dans le fion, je peux rien modifier sans les précieuses coordonnées de ceux-ci (que je n'ai pas trouvé ou pas comprises) et vu que je suis seul sur ce hack, on sera obligé de tabler sur le peu de place dispo qu'on aura :(
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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Metakaos » 25 mai 2012, 10:17

Si de l'aide t'intéresse sur le hack, des qu'on finit nos projets on peut mobiliser du monde sur GKH. Je suppose que pour le début tu préféres être seul mais quand tu bloqueras vraiment on pourra s'y mettre à plusieurs et voir ce qu'on peut faire. :)

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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar StorMyu » 25 mai 2012, 18:34

Bah moi comme je l'ai dis, dès que je peux (et que j'aurai réussi à mobiliser Orphis pour m'aider à retaper un peu le debugger de JPCSP xD) ça me posera aucun soucis, mais de toute façon presse pas la chose Lyan, ça sert à rien de mettre la charrue avant les boeufs comme on dit ^^

Fait ce que tu peux, tu auras de l'aide sur ce qu'il y aura besoin en temps voulu. Tu peux déjà "techniquement" traduire tout le texte, alors ça passe déjà pas mal.

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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Lyan » 29 mai 2012, 23:38

Metakaos a écrit :Si de l'aide t'intéresse sur le hack, des qu'on finit nos projets on peut mobiliser du monde sur GKH. Je suppose que pour le début tu préféres être seul mais quand tu bloqueras vraiment on pourra s'y mettre à plusieurs et voir ce qu'on peut faire. :)

A vrai dire, maintenant j'en ai fait le tour, le reste c'est que des ajustements

Comme dit plus haut, moi je ne peux plus faire grand chose de plus au niveau des points techniques sur lesquels je bloque si ce n'est de continuer de z'yeuter dedans de temps à autres voir si je ne choppe rien de nouveau

Du coup toute aide sur ces points est la bienvenue désormais :-D

StorMyu a écrit :et que j'aurai réussi à mobiliser Orphis pour m'aider à retaper un peu le debugger de JPCSP

Ouaip mais en fait, je pense pas que le projet attendra une éventuelle et hypothétique évolution du debugger JPCSP, dont on a aucune idée de quand elle sera faite, parce que si je pars là-dessus, le projet va rester en stand-by pendant une durée indéterminée et c'est jamais très bon qd ça démarre comme ça ^^

Je ne construis jamais un projet sur des "si" et des éventualités mais sur du concret sinon il ne risque pas d'avancer d'un pouce et il rejoindra tous les projets que j'ai tenté avant (du genre Princess Crown ou KH ReCoM) sur lesquels j'ai bloqué faute d'un manque de compétences, et rester dans l'attente que j'acquière celles nécessaires pour faire avancer le schmilblick, ou alors qu'un preux chevalier en armure vienne me tirer de ce mauvais pas :P


La différence c'est que là je cale sur des points techniques que j'aimerais bien pouvoir dépasser, avec pour unique but d'obtenir un meilleur confort dans les travaux et au niveau de l'esthétisme final du jeu, mais je ne suis pas du tout bloqué par ces derniers, ils n'empêchent en rien de pouvoir lancer la machine (qui est même déjà en marche de mon côté depuis que j'ai ouvert ce topic et remis le nez dans ce jeu) ;)

Pour faire clair, au niveau ou je suis rendu là, j'ai fait le tour de ce hack pour évaluer si je pourrais faire quelque chose ou non sur ce jeu. Il s'avère que c'est effectivement le cas, du coup y'a quasiment plus qu'à tenter de regrouper des traducteurs, et choisir de donner ou non le feu vert pour une trad (bon je dois encore faire quelques petits ajustements avant mais rien de bien méchant)

Pour les graphs de toute façon si on ne peut pas dépasser les limitations actuelles on fera avec (même si ça va être très chiant et qu'on risque d'être obligé d'en amputer pas mal d'où l'idée d'y parvenir)... Si quelqu'un veut se pencher là-dessus, alors ce sera bienvenue mais ça n'empêche en rien de pouvoir déjà commencer sans en attendant.

Si par exemple tu passes dans quelques semaines qd tu auras récup ton pc (ou si quelqu'un d'autre jette un oeil) et qu'on me dit "bon bah j'ai trouvé comment fonctionne l'affichage des graphs et où sont leurs coordonnées", là je dirais cool on va pouvoir bien tout retaper et ça va rendre tip-top, mais si personne ne se penche dessus, le projet ne s'en verra pas bloqué pour autant, on tablera sur la place dispo puis basta, ça sera moins chouette c'est certain, mais tant pis ^^


Désormais, le seul truc qui ne dépendra pas de moi, qui bloquerait le projet et que je ne pourrais pas faire moi même, c'est si aucun traducteur jap trainant dans le coin n'est intéressé... Si personne ne se décide à me suivre sur ce coup, là c'est sûr que je ne pourrais pas aller plus loin, mais c'est tout :)

Je peux paraître pressé ou impatient (quoique pour ce tout dernier point j'avoue que je ne suis pas totalement innocent), mais le fait est que je surfe surtout sur la vague de ma motivation pour ce projet, le meilleur moyen pour qu'il se concrétise, c'est qu'il avance et pour que ce soit le cas, bah faut s'y coller, y'a pas de secrets 8)

...................................................................................


Mwoki donc je parlais de derniers ajustements, je dois donc me rendre compte un peu de quelle place occuperait la traduction de certains éléments du jeu et voir si y'en aura assez ou non

J'ai pris directement des screenshots pour ça donc messieurs les traducteurs jap, à votre bon coeur "sivoplé"

1er élément : le prologue:
Image
Image
Il s'agit juste des textes de l'introduction


2ème élément : description faction Avalon:
Image
Image
Image
Image
Image
Ici il s'agit d'un texte défilant qui décrit la faction (du moins je le suppose) pour la qualité je sais que c'est pas au top vu que ces textes sont à moitié en transparence donc j'espère que ça ira. Vous n'êtes pas obligé de traduire l'intégralité mais j'aimerais au moins voir si possible celles de la 1ere, de la 3eme et de la 5eme image traduite (c'est les plus longues et les plus courtes)


3ème élément : confirmation:
Image
Message de confirmation


4ème élément : extrait textes du jeu:
Image
Pris directement dans l'historique, c'est les 4 premieres fenetre qui apparaissent dans le jeu, j'ai aps trouvé de truc sur 3 lignes pour le moment dans ces fenetres là mais bon voir au moins ce que donnera 2 lignes assez remplies me donnera un bon aperçu pour la place occupée en FR


4ème élément : Bulle:
Image
Là j'aimerais savoir ce que raconte Alice, le petit chaperon rouge ^^ (peut etre qu'elle parle du loup :P )


5ème élément : ??:
Tout le monde sait qu'il n'y en a que 4 voyons :-D



Voiloù, merci à ceux qui se pencheront là-dessus :)
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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Hiei- » 30 mai 2012, 04:13

Perso, je suis nul à lire des tas de kanjis comme ça, donc sauf si tu as la version texte des dialogues en question, je ne pourrais hélas pas y faire grand chose sans y passer des plombes vu le nombre de kanjis :(

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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar GreatSkaori » 30 mai 2012, 11:16

Je peux faire ça pour toi si tu veux, et si tu n'es pas pressé :D Je vais commencer par le prologue et voir si c'est pas au-dessus de mes forces. Avis aux autres pour le reste. Si personne ne s'est porté volontaire pour quand j'aurais fini le prologue, je ferai le reste. (Et si t'as un dump, je prends aussi :D)
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Re: [PSP] Grand Knights History

Message non lupar Lyan » 30 mai 2012, 15:51

Alors malheureusement pour le prologue et la description de la faction, c'est du graphisme donc forcément difficile de donner un dump en texte ;)



Pour les autres par contre, il s'agit bien de texte



Message de confirmation :
所属国は一度決定すると後で変更できません<ligne>
本当にこの国でよろしいですか?<fin>

はい<fin>

いいえ<fin>



Extrait du jeu :
ここ首都では騎士団として認められるための<ligne>
騎士たちによる大規模な模擬試合が定期的に行われている。<fin>

腕に自信のある騎士が、騎士団の一員となる事を夢見て集まり<ligne>
何十と区切られた試合場で剣戟を打ち鳴らす。<fin>

あら…なかなかやるわ、気になるわね。<ligne>
あの隊を率いているのは誰?<fin>

あの隊の隊長ですね。この名簿によると…<ligne>
ここにありました。騎士の名前は…<fin>



Bulle :
まだ途中の依頼を<ligne>
終わらせましょう!<fin>



En espérant ne pas m'être planté d'entrées dans les dumps ^^


EDIT

J'ai reconstitué le texte de la description à partir de l'image qui les contient en vrac des fois que ce soit plus clair en lecture comme ça :
Image

Ce sera un peu plus lisible je pense ;)
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