[SNES] Star Ocean

Questions en rapport avec nos traductions. http://generation9.kanshima.net

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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar Jancky » 07 oct. 2016, 08:50

Disons que je passé par là et ca me permet de fait un coucou a l'équipe et de vous prouvez que vous bossez pas comme des fous pour rien. Certaines personnes sont très content de ce que vous faites ;)

Tout nos encouragements et encore merci a vous :)

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BahaBulle
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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar BahaBulle » 01 nov. 2016, 14:59

BON !! J'ai commencé à faire l'inventaire de ce qui est fait (et fonctionne) et ce qu'il reste à faire (mise à jour sur le premier post de ce sujet).

Du coup, est-ce que vous pensez qu'il faille traduire l'écran du Jukebox ?
Image


Et est-ce que quelqu'un pourrait modifier le menu général pour que le "V" de Nouveau ressemble plus à un "V" qu'au "U" à côté ?

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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar Ex-Nihylo » 01 nov. 2016, 16:28

Si besoin d'un coup de main, je peux traduire l'intro, les dialogues et les objets.

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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar 4ph » 02 nov. 2016, 06:40

BahaBulle a écrit :BON !! J'ai commencé à faire l'inventaire de ce qui est fait (et fonctionne) et ce qu'il reste à faire (mise à jour sur le premier post de ce sujet).

Du coup, est-ce que vous pensez qu'il faille traduire l'écran du Jukebox ?
Image


Pour ma part, non je ne le traduirais pas.
Bon courage à l'équipe pour la suite. ;)

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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar rid » 02 nov. 2016, 10:27

J'ai fait ça (globalement, changer le u plutôt que le v, car je suis un rebelle \o/)
Pièces jointes
MainMenu.2.zip
(2.73 Kio) Téléchargé 13 fois

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Message non lupar Lestat » 02 nov. 2016, 11:45

Pareillement, je ne traduirai pas les musiques.

Je n'avais pas fait un "v" à base de la partie haute du "x" ?

Si ce que Rid a fait te va, dis-le, sinon je retaperai ça cet après-midi. (Je dois aussi finir un truc pour Aurette et Hiei-)

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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar Inexpugnable » 02 nov. 2016, 12:36

BahaBulle a écrit :Du coup, est-ce que vous pensez qu'il faille traduire l'écran du Jukebox ?


C'est une question sérieuse ?

J'ai envie de dire qu'il y a bien des patchs pour traduire 2 mots, je vois pas pourquoi le judebox ne devrait pas être traduit...
Chaméléon. Est-ce que ne rien prendre. Ah oui mon coeur c'est vrai. Qu'est-ce que ça, qu'est-ce que c'est ? Donnez-moi ton argent. Donnez-moi ton fromage. Je donne tu mon amour et je allume ton chauffage.

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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar BahaBulle » 02 nov. 2016, 13:30

Ben parce qu'il s'agit de terme presque "francisés".

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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar BahaBulle » 22 nov. 2016, 22:33

Hop, un script de plus d'inséré et mise à jour du premier post.

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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar kipy » 23 nov. 2016, 14:17

Ca avance bien quand même ! :)

Il gère le petit avec son panneau là.
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And I fear no evil because I'm bliiiiiiiiiind to it all ♫

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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar auron10 » 23 nov. 2016, 16:14

J'imagine qu'il y a encore un travail énorme sur la bête mais je souhaite signaler que si vous avez besoin d'une personne dans le futur pour faire le jeu afin de détecter les bugs ou des phrases manquantes... Je suis disponible !

En tout cas bon courage pour la suite.
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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar pinktagada » 26 nov. 2016, 19:36

Baha, t'as parlé sur IRC d'un texte à réduire. Je peux m'y coller pour voir ce que je peux faire. C'est lequel ? Si de ton coté t'arrives à gratter de la place et moi à limiter le nombre d'octets à réinsérer, ça devrait être jouable, non ?
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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar BahaBulle » 27 nov. 2016, 20:33

Non mais ce n'est pas gérable en l'état. C'est déjà après cure d'amaigrissement. C'est codé en 16 bits à la base. En passant en 8 bits on divise par 2 la taille mais il y a toujours 11000 octets de trop.

Je suis en train de regarder une autre méthode mais ça va prendre un peu de temps.

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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar pinktagada » 28 nov. 2016, 07:59

En reformulant, je pense que là on pourrait justement réduire, faut pas déconner quand même... C'est quel texte ?
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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar kogami » 28 nov. 2016, 15:32

Magno à su contourner le problème visiblement.

Regarding VWF, in Romancing Saga 3 I had to code 4 different VWF routines: for dialogues, for menus, for military strategy mini-games and for business mini-game, so I have som experience.

As for converting the text from Unicode (2 bytes) to ASCII (1 byte), I'm currently doing so in Star Ocean:


Image

The japanese version encodes each kanji as 2 bytes, so that's the width of intermediate buffers... I chaged those buffers to "unsigned char" to leverage the memory usage so many letters fit in the description window.

source:
http://www.romhacking.net/forum/index.p ... 26.20.html
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar pinktagada » 29 nov. 2016, 20:26

Baha, c'est possible de réinsérer dans le google doc ce que j'ai modifié pour pouvoir avoir en regard le texte anglais histoire de vérifier les erreurs de trad ? (et reformuler avec le sens d'origine surtout) Le tout sans te prendre la tête ? J'ai déjà réduit de 3ko le texte et on peut encore faire beauuuuucoup mieux. Sinon, je vais galérer de mon coté avec les trois fichiers, c'est gérable mais franchement relou de chez relou.
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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar BahaBulle » 29 nov. 2016, 22:03

Tu ne sais pas faire Ctrl+C Ctrl+V ? :D

Et voilà, 30 secondes.

magno
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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar magno » 30 nov. 2016, 09:28

Hi everybody!

Sorry to use English here, but I can't write French, although I can read it a bit. I'm the guy Kogami quoted the day before yesterday, the one working in the spanish translation of Star Ocean. Hope we can help us mutually.

As for description text, I already messaged BahaBulle with my solution:

1) When $CA/B22B is called, the routine gets the text ID as parameter
2) When ID is found in the table, the final pointer to text is stored in [$28]
3) You read compressed data indexed with [$28] and decompress it using Huffman. Decompressed Huffman data can be stored in $7F:7F80 to $7F:7FFF temporally, which is the upper address in the allocated RAM space for compressed description text.
4) Then, you read data from that temporal buffer and decompress it using LZ dictionary. I use the same dictionary that for dialogues in order to save ROM space.
5) Final text after LZ decompression is stored in RAM address pointed by [$2C], which usually is $7E:C253; this is the UNICODE buffer that I told in RHDN, but you can use it as unsigned char (some other routines must be changed too).
6) Routine $CA/B382 reads text from $7E:C253 and copies it to $7E:C1B3, inserting auto-line wrapping. In Japanese this is pretty easy, since kanjis are separated on different lines one by one, in French or Spanish it could be a bit more challenging. I made myself a routine that parses text in $7E:C253 and copies it with auto-word wrapping, so only whole words are written to one line in $7E:C1B3.
7) Text is read from $7E:C1B3 to be converted into 16x16 tiles. This is done in routines located in banks $C6 and $C8.

The only difference with my implementation is that I'm not using Huffman for items right now. I compressed main dialogue with LZ+Huffman, and item descriptions with LZ (using the same dictionary). I could have implemented such solution, but I discarted it: I tried to decompress the LZH block in the menu initialization routine $CA/6328 and it took about 5~6 seconds, so I decided to copy the full LZ chunk during init, and then decompress each text string "on-the-fly", just when routine $CA/B22B is called. Since I'm doing it when requested by the menu engine (i.e., each time user selects other item with the cursor), Huffman would increase processing time and delay would be noticeable in the menus.
If I'd run out of space, maybe I would apply Huffman to the LZ block, but currently the item description text block spans from $7F:3000 to $7F:7A80, so there are $580 bytes left yet.

Anyway, I'm willing to share with you my source code when the spanish translation is completed.

Dreamers
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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar Dreamers » 04 déc. 2016, 00:42

Bonjour à tous,

Bon je ne suis personne si ce n'est un fan inconditionnel de tous le travail de folies que chacun d'entre vous avez effectués!!!! :maitre:
Je ne pouvais pas rester silencieux lorsque j'ai découvert ce topic :-o , même si je sait pertinemment que je ne peut vous aider en rien (je suis pas assez bon en ortho/grammaire et encore moins en programmation/édition), car découvrir une telle passion vous animé pour Star Ocean après autant d'année c'est juste incroyable!

Je ne vais pas m'étaler sur le sujet indéfiniment mais à vous tous merci d'avance pour votre travail de titan, même si jamais rien ne sort (simple supposition), rien que le fait de s'atteler à cette tache c'est magique.

Moi qui allait me jeter à bras ouvert sur le version anglaise et bien je préfère patienter tous le temps nécessaire car après plus de 14 ans d'attente (ne pas voir sa comme de l'ingratitude c'est juste que je suis patient lol) je serais vraiment idiot de ne pas vous faire confiance!

Sur ce bon courage à vous tous :love:


Un fan silencieux :p

jerome674
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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar jerome674 » 06 déc. 2016, 14:25

bonne nouvelle, ravi de lire ces news :)

bon courage à l'équipe !

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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar pinktagada » 06 déc. 2016, 19:17

[PT613-000004C8]
オリハルコンの指輪。地風光の魔力の働く
外界フィールドに限り浮遊が可能になる
<End>


Ça veut dire quoi, ça ? À part que c'est une bague d'orichalque ?
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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar GreatSkaori » 07 déc. 2016, 10:41

En gros, "tu peux léviter tant que tu te trouves dans un champ magique de terre, de vent ou de lumière."
C'est la bague de lévitation. Apparemment, c'est un objet "blague" qui ne fait rien.
Regarde en anglais si tu peux trouver "levitate ring" ou "levitation ring".
Your sins lay heavy upon you defiler of souls.
By the holy laws you shall be obliterated !

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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar pinktagada » 07 déc. 2016, 13:18

Merci greatounet ^^
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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar BahaBulle » 14 déc. 2016, 11:55

Insertion du fichier des descriptions + création d'une MTE pour que tout rentre.

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Re: [SNES] Star Ocean

Message non lupar BahaBulle » 24 janv. 2017, 21:12

Salut les zouzous.

J'aurais besoin d'un pixel-artiste pour me faire des icônes (8x8 2BPP) d'équipements : arme, bouclier, armure, casque, bottes, accessoire.

Je pourrai fournir une palette mais faut juste que je me motive pour la récupérer :p


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