Suikoden I & II [PSP]

Questions en rapport avec nos traductions. http://crhack.romhack.org

Modérateur : CRHack

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kipy
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par kipy »

C'est compliqué :)
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kipy
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par kipy »

Bon puisque ma réponse peut faire croire à une difficulté technique, je la précise : (je ne voudrais pas que d'autres reprennent le projet sans mon consentement ^-^)

En terme de trad, ben ça suit son cours (je crois), au final perso ça fait longtemps que je ne traduis plus, mais les autres peuvent être actifs dessus, tout le monde est autonome chez nous après tout :)
En terme de hack et d'outillage, il reste des trucs à faire, mais c'est avant tout une question de temps, ce que je n'ai pas ou presque.

Pourquoi c'est compliqué ?
Je suis en effet le genre de type qui n'arrive pas à cumuler les projets en // (même si au boulot j'ai pas le choix ^^), je prône en effet la technique du "je me concentre sur un projet à la fois", et si c'est pas possible au boulot, je m’efforce au moins de le faire dans ma vie perso.

Pour Suiko c'est en + un peu particulier : si on met de côté le fait que la trad / hack ne me passionne plus vraiment, je ne lâche rien pour autant.
Par contre je suis clairement le mec qui ne tient pas à sa place en terme de projets.
Si effectivement le hack / trad ne me motive plus, alors j'ai tendance à chercher des trucs plus challengeants. ("tiens j'ai besoin de faire ça, ce serait cool si je faisais ma propre lib pour ci ou ça" <- moi à longueur de temps)
Hors si je peux me concentrer que sur un truc à la fois, et que la plupart de mes projets persos sont issus de besoins d'autres projets persos, en général ça va en cascade, et la pile de trucs à faire ne fait qu'augmenter :)

C'est pour ça que je me suis concentré pas mal sur edith 2, projet qui a lui même donné naissance à 2 ou 3 projets annexes
-> marre de faire du sql à la main mais j'aime pas trop les ORM existants (entity framework en tête) tout en appréciant les qualités qu'ils apportent -> bam je fais mon propre ORM
-> marre du manque d'UI cross plateforme en c# ou des projets en beta -> bam je fais mon propre moteur

Donc voilà, c'est compliqué, parce qu'au final je me lance dans plein de trucs (qui me passionnent à fond hein), dont l’intérêt et le but peuvent être critiquables par beaucoup de gens mais bon,
moi j'aime bien et c'est ça qui me fait vibrer.
Et en plus je suis parti sur des trucs qui peuvent être utiles à d'autres choses que le hack. Et ça c'est cool, parce que ça me donne plus l'impression de donner énormément de mon temps de vie à des trucs qui finalement, n'intéressent pas grand-monde (l'éternel débat ^^)

Voili voilu.
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Solistrad
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par Solistrad »

Merci pour la longue réponse, c'est toujours plus agréable d'en savoir plus sur un projet, qu'il soit en cours ou en attente.

Bon courage à vous tous en tout cas.

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Inexpugnable
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par Inexpugnable »

Je viens apporter des nouvelles de la progression du projet.

La traduction est toujours en cours, et grâce à l'aide considérable de Bleachya et Pinky nous avons atteint les 80% de textes principaux traduits pour Suikoden II.

la traduction est un mix des versions japonnaise/anglaise : on corrige les textes et apportons les nuances avec le japonais et nous utilisons les apports de la version anglaise tout en faisant de l'adaptation comme nous savons si bien le faire, bien entendu. 8)

Je vous souhaite une bonne année et je suis ravi de vous apporter ces quelques nouvelles en l'attente de Eiyuden Chronicle.
Chaméléon. Est-ce que ne rien prendre. Ah oui mon coeur c'est vrai. Qu'est-ce que ça, qu'est-ce que c'est ? Donnez-moi ton argent. Donnez-moi ton fromage. Je donne tu mon amour et je allume ton chauffage.

https://www.youtube.com/watch?v=9eYAyYo5638

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Ex-Nihylo
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par Ex-Nihylo »

Bravo à toi et à ta team, Inexpugnable. On prie pour que vous meniez le projet au bout :)

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kipy
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par kipy »

Ca fait bizarre de voir des messages sur ce forum :)

Mais c'est cool, bravo les mecs :) (oui toi aussi t'es un mec pink)
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pinktagada
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par pinktagada »

Ben oui, j’ai des couilles.
MAIS Y A PLUS DE PLACE A L'ÉCRAN! NON DE MERDE MÊME SI JE TE DONNE TOUS LA PLACE DU MONDE DANS LA ROM!! TU POURRAIS PAS EN FAIRE AFFICHÉ PLUS A L'ÉCRAN!!!
Un grand philosophe...

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jerome674
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par jerome674 »

pinktagada a écrit :
10 janv. 2021, 17:09

Ben oui, j’ai des couilles.

tu as changé Pinky :mad: !!


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Brutapode89
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par Brutapode89 »

Une couille pour Suikoden I et une autre pour le II :mad: Non, je déconne :D


nks
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par nks »

Je ne peux pas attendre! J'espère que les outils seront publiés. J'aimerais le traduire en anglais.


Juliano
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par Juliano »

kipy a écrit :
07 juil. 2011, 14:23
Rudy69 a écrit :

Je suis impatient de jouer avec l'outil.

C'est bizarre que personne n'ait fait de blague là-dessus. :-D

Sinon pour te répondre, ce n'est pas une question de convaincre ou pas convaincre. Les outils, je les partagerai quoi qu'il arrive (vu que ça a l'air d'intéresser les gens), mais si je ne le fais pas maintenant, c'est tout simplement parce qu'ils ne sont pas fini.

Alors OK, on peut dire qu'ils sont plus ou moins avancés, pour l'instant le hack permet de :

  • Désarchiver et décompresser les binaires qui contiennent les deux jeux
  • Extraire automatiquement les dialogues des deux jeux
  • Extraire la font
  • Reconstruire la font
  • Insérer les dialogues et générer une DTE automatiquement (tout est reconstruit donc on peut mettre tout le texte qu'on veut)
  • Compresser et Archiver les fichiers dans les binaires
  • Reconstruire l'ISO pour adapter les nouvelles tailles

ça peut paraître "finalisé" mais ça ne l'est pas, il manque quand même les graphismes (et vu que c'est en japonais, c'est important) et les textes auxiliaires (menus, objets, monstres, noms des lieux, etc).

Et ces trucs-là je les fait toujours à la fin. Pourquoi ? Je sais pas, l'habitude.

En plus on se concentre sur Suiko 1 pour le moment (on fait ça dans l'ordre), donc l'ajout des parties manquantes se feront d'abord sur cet épisode, et le 2 viendra ensuite. Chaque chose en son temps :p

De plus, il y a le côté test de la chose, je préfère m'assurer qu'il n'y a pas de bug quelconque engendré par les outils avant de les publier.
Certes j'ai joué 2 heures sans problème mais je ne crie jamais victoire trop tôt.

Dans Breath of Fire 4 on était tombé sur un bug un peu bizarre dans le jeu, et je me suis rendu compte que j'avais oublié un "-1" dans un des outils. C'est bête mais ça arrive.

Et pour finir, même si tu voudrais seulement changer deux trois trucs dans le script US, il faudrait quand même une relecture complète, car si tu remarques bien, il y a 4 lignes par fenêtres (et 38 caras par ligne grâce à la DTE), hors dans la version PSX il y a 5 lignes possibles (souvent 4 mais quand même) donc il faudrait de toute façon revoir quelques textes ^^

Hello,

I apologize for coming into your forums and speaking in English, it feels incredibly rude, but it is probably easier on everyone than if I were to try and speak French. (Or use a translator.) Again. I'm sorry.

Working on this game has been a dream for over a decade, and I recently decided to finally pick it up, with the intent of doing a new English translation for 1+2, and then possibly try to insert the 1 translation into the Sega Saturn version, as well. (I am the hacker, not the translator. :) Although this is my first translation project!)

Out of the steps you've listed above, I have accomplished the first one - unarchiving & decompressing. I have attempted small text changes, then re-compress, re-archive, and re-build, and those worked, so good on the last 2 items as well. I have a decent idea how to go about extracting all the dialog (though I have not figured out any relevant pointers, yet), and I am working on the font issue right now. (Need to find it, extract, replace to add lowercase and other latin characters (accents, etc), and also identify the text routine to write a VWF hack.)

I do not want your tools - I want to write my own! I am also trying to solve as much of this as I can on my own. I do not think I am at the point of having to rely on outside help as I still have many avenues to try, but, if you have any documentation or notes you don't mind sharing on these bits that I am working on, I would greatly appreciate it! (Or just some nudges/hints in the right direction!)

I may eventually return with some actual questions, if you don't mind, but for now I will keep working on this.

Thank you! Merci! :)

edit: huzzah! Found the pointer to the start of the text block, as well as the length!


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Inexpugnable
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par Inexpugnable »

I wish you well with your project.

Anyway, I'm glad to hear that an English translation project of this game has been started.

Chaméléon. Est-ce que ne rien prendre. Ah oui mon coeur c'est vrai. Qu'est-ce que ça, qu'est-ce que c'est ? Donnez-moi ton argent. Donnez-moi ton fromage. Je donne tu mon amour et je allume ton chauffage.

https://www.youtube.com/watch?v=9eYAyYo5638

Juliano
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par Juliano »

Inexpugnable a écrit :
21 avr. 2021, 03:42

I wish you well with your project.

Anyway, I'm glad to hear that an English translation project of this game has been started.

Thank you!

Doing some more digging and testing, I have the entire text portion of these files figured out, and manipulating them to allow as much text as I want was surprisingly simple. I successfully extracted it all, but I am re-writing the code to have the text in a format that's easier to supply to my translator (as well as figuring a way to tag duplicate items so they don't have to translate the same lines multiple times.)

My biggest road block right now is modifying the font, and possibly implementing a vwf hack. Can't do much with just these upper case letters! I probably need to spend more time familiarizing myself with this debugger, but it's been challenging. I would greatly appreciate any insight anyone here may have on this subject. And if not... I'm sure I will figure something out eventually. :) (Edit: Found the font! Found how it's formatted! Shouldn't be too difficult to extract into an image and then re-import back. Now I'm just wondering, do I keep the encoding as is and create my own mapping for the replacement letters, or do I try to edit the code to update the unicode values to the proper ones? It would be nice to just use a known encoding rather than my home-made mapping, but I have no idea how viable that even is..?)

Also I don't suppose anyone has any insight on identifying the name that each text belongs to? I have some ideas on how that data is likely stored, and if I had any idea how to use this debugger properly I could probably find it from that side as well.


edit: Progress!


Juliano
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par Juliano »

Had a week long vacation (yay vaccinated!) and break, but back on working here. I completed the font insertion, and have learned how to use these debugging tools A LOT better now. Looking at fixing the large fixed width font (0xC in Suiko 2, have not looked much at 1 yet...), I identified where the 0xC is stored and made a 1-line ASM hack to change that to any number - 0x8 or 0xA both look OK. The simplistic hack has some issues though - like squishing the naming screens and some other things. I am taking a deeper dive into making a more proper VWF hack.

Looking at earlier screenshots, they look like 0xA fixed width, which looks good. One issue I've identified, not sure if specific to 2, is that by default the engine seems to only store 23 characters per line of text. I think that can be remedied with some more ASM hacking, but it feels like the deeper I go the more I find that needs to be done. XD

Would love to hear kipy's thoughts on this - assuming you've run into the same issues.

I also hope you don't mind me posting updates and questions here every so often - I will stop if you want me to, just let me know!


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kipy
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par kipy »

Hello,

For now, as I can see, you ran into exacts problems than me. Font and window background tiles share the same coroutine for display. So you're going to make a lot of ASM patches all around the binary. I'm warning you: this is a big work.

I made a lot of em in both games. And the vwf handling, with home made tool that generates the vwf coroutine and the corresponding graphical font asset. (I drawn each character seperatly to be able to generate new font on the fly when translated texts are inserted into the game).

I think it's cool that you want to make all of this on your own, I have great respect for that !
I don't know what you are expecting from me, though.

Juliano a écrit :
03 mai 2021, 01:01

I also hope you don't mind me posting updates and questions here every so often - I will stop if you want me to, just let me know!

I don't have time to answer questions (i'm in the middle of moving to a new place right now, and a lllloooott of work), especially if it's for explaining stuffs I solved years ago. Furthermore, I don't remember all of the details and it'll need for me to re-evaluate all that stuffs to be able to explain the subtleties.
Hope you understand my point of view.

Feel free to post updates. I will not stop you, and don't see why I would do that. ;)
It's nice to see motivated people, I will probably re-consider to share my sources if it's really needed.

Good luck !

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nks
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par nks »

I'd love for you to share sources kipy. It would open up so many languages to tl this masterpiece to!


Juliano
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par Juliano »

Hi kipy!

I guess I'm not really expecting anything. :) I'm having lots of fun figuring this out on my own! I am incredibly surprised that nothing has completely stumped me yet! Just having someone who understands what I'm going through and can commiserate a little bit goes a LONG way! XD

I figured out the 23 character limit. Did a test increase to 32, and it looks to be working perfectly! Pictures speaks many words:

Before:
Image
After:
Image

(I only inserted alphanumerical characters into the font, haven't done punctuation yet, and this was a test insert of a direct import of the original PSX translation, which I don't plan on using.)

Next up I think I need to work on either a proper VWF hack or a way to lower the fixed width only in certain places. Onwards!

Good luck on your move!


nks
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Inscription : 19 févr. 2021, 03:36
Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par nks »

Amazing work Juliano!! Do you have a blog?


Juliano
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Inscription : 19 avr. 2021, 23:03
Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par Juliano »

Still needs a ton of work and refinement but..

Image

HELLOOOOOOOO VWF! :D


nks
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Re: Suikoden I & II [PSP]

Message non lu par nks »

That's incredible, looking great Juliano!



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