[SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

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kogami
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami »

Voilà, j'ai fini de modifier la font avec les caractères latin ainsi que la table qui prend désormais en charge ces nouvelles lettres.

J'ai garder un ordre cohérent en effet, sauf pour les lettres majuscules vue qu'elles étaient déjà en place dans la font Japonaise (pour certaines), je voulais pas faire doublon.

Image

Voici les lettres et ponctuation disponible actuellement:

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
âàéêèîïôùûç
«»'.,-...()

De même j'ai modifié les !?012345789 de la font d'origine avec ceux de la nouvelle police d'écriture.

Il ce pourrait que l'on ai besoin en fonction de la traduction
:;%œëüäö

Je les rajouterais si nécessaire.
Pièces jointes
Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu Font + Table (Fr).zip
Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu: Font + Table (Fr).zip
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Hiei-
Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- »

Voici la font FR recompressée si tu veux tester.

Tu copies le contenu du fichier dans ta rom, adresse : 0x40000-0x40D4C.

Pour : et ; c'est quasi certain qu'on en aura besoin, dans le doute, tu peux tout ajouter de toute façon, ce n'est pas la place qui manque dans la font.
Pièces jointes
font_compresse_fr.zip
Font compressée (FR)
(3.14 Kio) Téléchargé 151 fois

Hiei-
Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- »

Bon, la méthode de "CT 4" pour les cadres n'a pas été très concluante mais j'en ai trouvé un autre en utilisant une autre méthode.

Capture d'écran => Comptage du nombre de pixels en largeur et en hauteur => Division par 8 => Conversion en hexa, ce qui donne "1C08" (il s'agit du grand cadre en haut dans les combats => nom des persos / HP / KI / BP).

0x16176 : remplacer "1C08" par "1E08" et "8400" par "8200".

Je vais réutiliser le truc que Baha m'avait fait pour le jeu de la vache, un script "lua" pour toutes les modifications :

Code : Tout sélectionner

loadmodule "luahandle"

-- Chemin (complet ou relatif à partir de lua-interface) et nom de la rom
ROM_IN  = "Dragon Ball Z - Super Saiya Densetsu (J) (V1.1).smc"
ROM_OUT = "Dragon Ball Z - Super Saiya Densetsu (J) (V1.1).smc"

-- Tableau des données à écrire - Attention, aux accolades.
LIST_VAL = {

-- "Cadre en haut de la fenêtre de combat (Largeur/Hauteur, Position x/y)
   { adr = 0x16176, val = { 0x1E, 0x08, 0x84, 0x00 } },

}

-- On ouvre la rom en lecture seule
rom = Input(ROM_IN)

-- On copie la rom dans un fichier virtuel pour pouvoir modifier son contenu
buf = Buffer(true)
buf:copyfrom(rom)

-- On parcourt le tableau des données
for _, entry in ipairs(LIST_VAL) do
   print(string.format('Modification des donnees en 0x%08X', entry.adr))

   -- On positionne le curseur sur l'adresse des données à modifier
   buf:wseek(entry.adr)

   -- On boucle sur toutes les données pour les écrire une à une
   for i = 1, #entry.val do
      buf:writeU8(entry.val[i])
   end
end

-- On sauvegarde la rom modifié en écrasant l'ancienne
local file_out = Output(ROM_OUT)
file_out:copyfrom(buf)

-- On libère la mémoire
file_out:destroy()
buf:destroy()
rom:destroy()
Ce qui donne :

Image Image

(Avant/Après, j'ai élargi quasiment au maximum en laissant une colonne de tile vide pour l'overscan des TV, donc en ne collant pas les bordures aux bords de l'écran).

Il faut encore que je trouve comment décaler les textes par contre, sinon l'agrandissement du cadre ne servira pas à grand chose (au moins les noms à gauche, pour justement pouvoir mettre des noms plus longs).

Morceau du cadre gauche avec le nom du perso lorsqu'on choisit "Combattre" (premier choix dans le menu de combat, たたかう) : 0x1618A.

Edit : Voilà un petit test rapide, sous Paint, de ce que ça pourrait donner :

Image

Dans cet exemple, 10 lettres par nom de personnage (sachant que le nom le plus long doit être celui de "Tenshinhan", qui fait 10 lettres). Je n'ai pas trop décalé à droite car il faut voir le nombre de "BP" à la fin du jeu, pareil pour le HP/Ki, donc si tu as une sauvegarde à la fin du jeu, ce serait bien de la fournir histoire de pouvoir calculer les limites à l'avance :)

Edit 2 : Après avoir regardé une vidéo du dernier combat sur YouTube, le maximum de BP semble être de "4.999.999" (Gokû) soit 7 chiffres et visiblement 3 chiffres pour HP/KI, ce qui donnerait :

Image

(Visiblement, il y a aurait assez de place une fois le cadre agrandi. En redécalant "BP" et "KI" un peu à gauche, puis en rencentrant "KI" à même distance de "HP" et "BP", car j'ai remarqué qu'il y avait des fois un "Z" qui apparaissait après le nombre de BP et il faut donc au moins laisser 8 pixels pour l'afficher si nécessaire).

Edit 3 : Pour les textes, j'avais mal lu, en fait les cordonnées sont juste avant les textes en question donc il suffit de dumper/déplacer/réinsérer tout ça et hop.

Pour les cadres, j'en ai trouvé pas mal après divers tests, ils sont tous dans le même coin :

Code : Tout sélectionner

-- "Cadre en bas à gauche concernant les actions sur la carte (Largeur/Hauteur, Position x/y)
   { adr = 0x160F2, val = { 0x08, 0x0B, 0x84, 0x04 } },

-- "Cadre "Menu" (Largeur/Hauteur, Position x/y)
   { adr = 0x160F6, val = { 0x0A, 0x0C, 0x54, 0x04 } },

-- "Cadre du script principal (Largeur/Hauteur, Position x/y)
   { adr = 0x16112, val = { 0x1E, 0x0C, 0x82, 0x04 } },

-- "Cadre affichant le nom de la carte/objet récupéré/pour le menu "Inspecter/etc..." (Largeur/Hauteur, Position x/y)
   { adr = 0x16112, val = { 0x1E, 0x0C, 0x42, 0x05 } },

-- "Cadre en haut de la fenêtre de combat (Largeur/Hauteur, Position x/y)
   { adr = 0x16176, val = { 0x1E, 0x08, 0x82, 0x00 } },

-- "Cadre en bas à gauche de la de la fenêtre de combat (Largeur/Hauteur, Position x/y)
   { adr = 0x1617A, val = { 0x09, 0x0A, 0xC2, 0x04 } },

-- "Cadre "Manuel/Auto" en bas à gauche de la fenêtre de combat (Largeur/Hauteur, Position x/y)
   { adr = 0x1617E, val = { 0x09, 0x06, 0xC2, 0x05 } },

-- "Moitié gauche du second cadre en haut de la fenêtre de combat (Largeur/Hauteur, Position x/y)
   { adr = 0x1618A, val = { 0x0E, 0x08, 0x82, 0x00 } },

-- "Moitié droite du second cadre en haut de la fenêtre de combat (Largeur/Hauteur, Position x/y)
   { adr = 0x1618E, val = { 0x14, 0x08, 0x96, 0x00 } },

-- "Cadre en bas à droite du menu "Cartes" de la fenêtre de combat (Largeur/Hauteur, Position x/y)
   { adr = 0x16122, val = { 0x14, 0x08, 0x54, 0x05 } },

-- "Cadre affichant l'image des cartes à droite du menuu "Cartes" de la fenêtre de combat (Largeur/Hauteur, Position x/y)
   { adr = 0x16126, val = { 0x0A, 0x08, 0x1C, 0x01 } },
La suite un peu plus tard.

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kogami
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami »

Petite question, tu préfère garder la police d'origine pour les cadre de combats ou les remplacer ?

Image

Voilà ce que ca donnerais

Image
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Hiei-
Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- »

Pour les chiffres, mieux vaut garder l'original je pense, ils ressortent mieux.

Je m'occupe de déplacer les textes des menus/cadres sous peu et ensuite on pourra commencer à voir tout ça.

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kogami
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami »

J'ai refais la font avec ajout de nouveau caractèrères.

J'ai fais quelques changement aussi sur la table japonaise en ajoutant des valeurs inconus.
Pièces jointes
Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu Font + Table (Fr) & (J) v2.zip
Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu Font + Table (Fr) & (J) v2
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Dernière modification par kogami le 02 juin 2012, 12:28, modifié 1 fois.
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Hiei-
Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- »

Voilà, textes de combats/noms des personnages et textes des menus déplacés.

Pour les menus, il peut y avoir un léger bug sur une phrase (phrase coupée) car comme il n'y a pas de "line break" et que c'était el dernier pointeur, je n'étais pas 100% sûr d'où finissait la phrase donc à corriger manuellement si la phrase en question est coupée lors de la traduction (cf la phrase en question, il s'agit très probablement d'une phrase en rapport avec les fichiers de sauvegarde).

J'ai mis une archive ZIP en fichier joint. Elle contient un patch IPS à appliquer sur la rom japonaise . Le patch en question déplace tous les blocs de textes et repointent tout correctement (en gros, la rom reste identique à celle japonaise niveau jeu, les textes japonais sont toujours présents et fonctionnels, mais ont été déplacés dans la rom en prévision de la traduction).

Avec ce fichier IPS, j'ai mis deux fichiers textes qui sont respectivement les commandes pour dumper et réinsérer les blocs de textes (à utiliser sur la rom patchée avec l'IPS fourni), sachant que les commandes en question tiennent compte des nouvelles adresses des textes.

Il faudrait jouer un peu avec la rom en question pour être sûr qu'elle ne pose pas de problème, mais logiquement il n'y a pas de raison.
Pièces jointes
DBZ-16MB_Textes_deplaces_et_repointes.zip
DBZ-16MB_Textes_deplacés_et_repointés.zip
(25.65 Kio) Téléchargé 161 fois

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kogami
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami »

Hiei- peux tu me compresser la font .bin ?

Je vais faire quelques essais.
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Hiei-
Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- »

Ah, excuse, j'ai pas tilté, faudrait que je te file le truc et que je t'explique pour que tu puisses recompresser toi-même (je vois ça tout à l'heure).

En attendant, j'ai mis la font compressée en fichier joint.
Pièces jointes
font_compresse_fr_v2.zip
font_compresse_fr_v2.zip
(3.14 Kio) Téléchargé 145 fois

Hiei-
Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- »

Voilà de quoi compresser/décompresser.

font_decompression.lua :

Code : Tout sélectionner

rom_in    = "Dragon Ball Z - Super Saiya Densetsu (J) (V1.1).smc"
name_file = "font_decompresse_jap.bin"
rom_in : Nom de la rom dans laquelle extraire/décompresser la font.
name_file : Nom du fichier de la font décompressée.

font_compression.lua :

Code : Tout sélectionner

ROM_IN    = "Dragon Ball Z - Super Saiya Densetsu (J) (V1.1).smc"
ROM_OUT   = "Dragon Ball Z - Super Saiya Densetsu (J) (V1.1).smc"
NAME      = "font_decompresse_fr.bin"
ROM_IN : Nom de la rom dans laquelle compresser/insérer la font décompressée.
ROM_OUT : Nom de la rom contenant la font compressée/réinsérée (nom différent : création d'une nouvelle rom / Si tu veux réinsérer dans la même rom, tu mets le même nom pour "ROM_IN/ROM_OUT").
NAME : Nom du fichier de la font décompressée.

Ensuite, tu doubles clic soit sur "font_decompression.bat" ou "font_compression.bat" selon ce que tu veux faire.

Ca devrait être ok, tiens-moi au courant si ça fonctionne ou pas chez toi.

Edit : Arf, fichier trop gros pour le mettre en fichier joint. Je l'uploade et j'édite le message.

Edit 2 : Voilà le lien : http://www.hiei-tf.fr/dbz-rpg_font-comp ... ession.zip

Edit 3 : Premier test rapide :

Image Image Image

(Japonais / Version d'époque / Nouvelle version)

Image Image Image

(Japonais / Version d'époque / Nouvelle version)

Il manque une ligne car j'hésite pour le moment. C'est "Nouryoku" mais ça ressemble plutôt à une page de statistiques.

Edit 4 : Image

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kogami
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami »

Tu t'es fais plaisir au niveau de la longueur des mots :-D

Faudra harmoniser tout ça.

Au faite t'a pas eu de problème avec la font que j'ai faite ?
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Hiei-
Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- »

Euh, harmoniser quoi ? :-?

J'ai tout simplement traduit, je n'ai pas spécialement rajouté de mots plus long (surtout que ça prend du temps à agrandir les cadres et modifier tout ce qui s'y rapporte, le temps de le trouver déjà, donc moins j'en agrandis, mieux je me porte :P), ce sont simplement les versions actuelles (que ce soit anglaises ou françaises qui sont très tronqués).

Par exemple, c'est bien écrit en Japonais "Cartes de combat" (Battle Cards) et non "Cartes". Pour le "Inspecter", pareil. (Pour "Discuter", il y avait "Parler" mais comme le cadre s'adapte sur le nom le plus long qui est "Inspecter", autant mettre "Discuter" qui sonne mieux.

Pour les cadres qui se chevauchent, c'est déjà comme ça sur la japonaise selon la taille du cadre et ça n'a rien de gênant en soit.

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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami »

Et "Speed" qui deviens "Vitesse des combats" :p

Ouais en réfléchissant, c'est déjà très bien comme ça.
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Hiei-
Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- »

Ben, "Speed" = "Vitesse", j'imagine qu'ils ont voulu gagner de la place, mais sachant que "Modifier l'ordre" étend le cadre dans tous les cas, autant en profiter pour préciser et mettre "Vitesse des textes" au lieu de "Vitesse", vu que le cadre sera quasiment aussi grand même si on ne le met pas.

"Vitesse" en soit (et même dans le jeu original), c'est trop vague. Vitesse de quoi ? (Moi, quand je lis "Vitesse", je pense à la "Vitesse" du jeu (cf l'option de PES). "Textes", ça reste trop vague et on ne peut pas savoir à quoi ça fait référence avant d'entrer dans le menu. D'ailleurs, "Menus", c'est un peu pourri aussi je trouve, car le cadre où se trouve la ligne "Menu", c'est déjà un menu en soit, mais je n'ai rien trouvé de mieux (j'imagine qu'ils sont aussi mis ça car c'est assez court comme mot).

Par contre, il y a des endroits où j'ai raccourci. De mémoire, le petit cadre avec la vitesse du texte, c'était "Message Speed" (donc "Vitesse des messages") que j'ai simplement traduit en "Défilement" (du texte) vu que j'ai déjà précisé dans le menu précédent que le cadre concerne la "Vitesse des messages".

Après, si tu préfères qu'on laisse tous les cadres comme dans la version japonaise et qu'on utilise plein d'abbréviations, on peut hein :D (ça me fera gagner du temps :P Ca n'a pas l'air mais rien que la modification de ces textes/cadres m'ont demandé plusieurs heures, car j'ai du faire pas mal de tests et aussi que je ne suis pas un pro dans le domaine)

Et je ne colle pas les cadres sur les côtés car il faut compter l'overscan des TV (et laisser au moins un tile vide en haut/bas/gauche/droite histoire d'être sûr que rien ne sera bouffé en 60 Hz (un peu comme les sublines de Zelda AST dont certaines lettres sont bouffés, mais qu'on peut "régler" en passant la console en 50 Hz).

Par contre, il faudra qu'on se mette d'accord sur les noms de persos (j'ai récupéré le dictionnaire de Dragon Ball pour avoir une référence de qui est qui, comme je ne connais pas tous les persos secondaires sur le bout des doigts, genre certains "petits" ennemis ou nameks)
Dernière modification par Hiei- le 11 juin 2012, 23:33, modifié 1 fois.

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BahaBulle
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par BahaBulle »

Pour menu : Options, Paramètres...

Hiei-
Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- »

Ah, bonne idée ça ;) Options ou Paramètres alors ? Lâchez vos coms! :razz:

@Kogami : D'ailleurs, ça prouve bien que "Vitesse", c'est vague, car tu as écrit "Vitesse des combats" alors que c'est en fait la "Vitesse des textes" :D

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kogami
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami »

Moi j'aime bien "Options" on sait tout de suite de quoi ça cause.
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image

Hiei-
Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- »

Voilà :

Image

Je suis parti sur "Options" et "Statistiques".

Le cadre lorsque le personnage vole est prêt :

Image

J'étais en train de commencer les cadres de combat mais un bug m'a démotivé :D

Image

J'ai visiblement un bug lors de la réinsertion des noms (que je n'ai pas encore traduit), sûrement pas grand chose car ça fonctionnait bien quand j'ai testé la toute première fois (j'ai peut-être mal reporté certaines modifications).

Je vais donc finir la v2 de "Secret of Mana" (il ne reste plus grand chose à faire niveau cadres, et après il s'agit simplement de rajouter les textes de combat/corriger les bugs) puis ensuite je m'y remettrais.

Mais là, j'ai la flemme, donc j'y jetterais un oeil plus tard :wink:

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Musashi
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Musashi »

Atterrir prend 2 "r". :-P

Hiei-
Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- »

J'avais un doute, puis je suis tombé là dessus.

http://leconjugueur.lefigaro.fr/conjuga ... blige.html

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Ti Dragon
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Ti Dragon »

Tu n'as pas lu l'avertissement, apparemment :
Attention, ce verbe peut ne pas exister, la conjugaison est donnée à titre d'exemple.
:lol:

Tiens, un autre : http://leconjugueur.lefigaro.fr/conjuga ... blige.html
"Heureusement qu'il n'avait que deux mots à nous dire... je plains son auditoire lorsqu'il doit faire un long discours"
(c) Le gardien du square
--
La scène de la traduction francophone : http://traf.romhack.org/

Hiei-
Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- »

Mdr !

Ben, ça ne m'était même pas venu à l'idée qu'on puisse fournir des conjugaisons avec des fautes volontairement, tu me diras, j'aurais du me méfier venant d'un truc style le figaro :D

Je corrige ça.

(Et j'ai quand même jeté un coup d'oeil 5 minutes car ça me titillait et je pense avoir trouvé le bug, visiblement il y a une table de pointeurs du texte, et une deuxième table de pointeurs à la suite. Il y a même peut-être d'autres en faites, donc petit pense bête dans ce message pour m'en rappeller plus tard).

Hiei-
Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- »

Bon, j'ai regardé ça de nouveau et les noms des personnages sont un gros bordel donc j'ai remis les données originales à leur place pour virer le bug en attendant (ce qui fonctionne, car le bug n'est plus présent), et je reverrais ça tout à la fin (lorsqu'il ne restera plus que ça à faire) car il y a très probablement des données qui ne servent à rien, donc il faudra vérifier ça lors du béta-test.

Avec un peu de chance, il n'y aura peut-être même pas besoin de déplacer le bloc comme il n'y a pas non plus des centaines de noms de personnages et que certains sont en 4-5 exemplaires, style "Freezer", alors qu'il pourrait n'y être qu'une fois en modifiant les différents pointeurs.

Sinon, la bourde est corrigée :

Image

Donc en premier lieu, je finirais la traduction des menus (cadres de combat et autres), je traduirais les scripts annexes (toutes les cartes), modifier les cadres des cartes si besoin, traduire le script principal et enfin, revoir les noms des personnages/ennemis.

Ensuite, il restera l'écran-titre, l'introduction et quelques graphismes à traduire (donc certains sont dans la font, les kanjis des cartes).

Hiei-
Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par Hiei- »

Alors, j'ai regardé un peu ce soir la rom vite fait, et je viens de localiser une autre table de pointeurs juste après les noms des personnages.

Il s'agit visiblement bien des messages de combats/noms d'attaques.

Code : Tout sélectionner

<PT0001>
あコウゲキ<PT0002>
うしょうげきは<PT0057>
<PT0058>
<PT0011>
<PT0003>
<PT0004>
うエネルギーは<PT0005>
うたいようけん<PT0006>
いカメハメは<PT0007>
<PT0059>
<PT0009>
<PT0008>
いまこうほう<PT0010>
かまかんこうさっぽう<PT0012>
あへんしん<PT0013>
うようかいえき<PT0014>
[Carre Bleu]じばく<PT0060>
<PT0015>
<PT0016>
えエネルギーだん<PT0017>
えダブルアタック<PT0018>
いませんこう<PT0019>
きかくさんエネルギーは<PT0020>
<PT0063>
いきえんざん<PT0021>
いきこうほう<PT0022>
<PT0061>
<PT0023>
う4しんのけん<PT0062>
<PT0025>
<PT0024>
いそうきだん<PT0026>
あどどんぱ<PT0027>
おちょうのうりょく<PT0028>
えサイコアタック<PT0029>
いばくはつは<PT0030>
えギャリックほう<PT0031>
うパワーボール<PT0032>
うはっこうだん<PT0033>
えエネルギーほう<PT0034>
えタイムストップ<PT0035>
かかなしばりのじゅつ<PT0036>
えサイコキネシス<PT0037>
おトリプルアタック<PT0038>
うプロテクター<PT0039>
えイレイザーガン<PT0040>
かミラクル・アタック<PT0041>
えマッハアタック<PT0042>
かコメットクラッシュ<PT0043>
おセパレートクロス<PT0044>
かクラッシャーボール<PT0045>
うパワーアップ<PT0046>
うバキュームは<PT0047>
おボディ・チェンジ<PT0048>
かドラキュー・ビーム<PT0049>
かフリーザ・カッター<PT0050>
うサイコビーム<PT0051>
きついせき・きえんざん<PT0052>
うカイオウけん<PT0053>
けカイオウけん・カメハメは<PT0054>
<PT0055>
いげんきだま<PT0056>
いきえんざん<PT0064>
<PT0065>
おバトルしゅぎょう<PT0066>
こスピード/パワーしゅぎょう<PT0067>
さコウゲキ/ぼうぎょしゅぎょう<PT0068>
おきあいしゅぎょう<PT0069>
えたたかえません
Textes : 0x12F30-130D8 (Pointeurs : 0x12EA6 / 69 pointeurs). Pointeur 24-bits de la table de pointeurs : 0x18708 (adresse) & 0x186FE (bank).

Evidemment, comme les noms de personnages, le premier kana indique le nombre de lettres par nom (même si je ne vois pas trop l'intérêt non plus ici vu qu'il y a des pointeurs pour chaque texte, mais soit).

Il y a encore une table de pointeurs juste derrière, c'est la folie :D

Edit : Noms des cartes :

Code : Tout sélectionner

<PT0001>
あかみさま<PT0002>
うかめせんにん<PT0003>
[Carre Bleu]ブルマ<PT0004>
うミスターポポ<PT0005>
あプーアル<PT0006>
うカイオウさま<PT0007>
えさいちょうろう<PT0008>
いじいちゃん<PT0009>
いカリンさま<PT0010>
[Carre Bleu]ランチ<PT0011>
えエンマだいおう<PT0012>
ううらないババ<PT0013>
[Carre Vert]チチ<PT0014>
あウーロン<PT0015>
いシェンロン<PT0016>
あポルンガ<PT0017>
うスカウター[A]<PT0018>
うスカウター[B]<PT0019>
いヤジロベー<PT0020>
あベジータ<PT0021>
うシッポとつき<PT0022>
あバブルス<PT0023>
うぶくうじゅつ<PT0024>
えドラゴンレーダ<PT0025>
<PT0033>
[Carre Bleu]カエル<PT0026>
あウミガメ<PT0028>
[Carre Bleu]ランチ<PT0030>
あピッコロ<PT0031>
うサイバイマン<PT0034>
う1しんちゅう<PT0035>
う2しんちゅう<PT0036>
う3しんちゅう<PT0037>
う4しんちゅう<PT0038>
う5しんちゅう<PT0039>
う6しんちゅう<PT0040>
う7しんちゅう
Textes : 0x13129-0x13203 (Pointeurs : 0x130D9 / 40 pointeurs). Pointeur 24-bits de la table de pointeurs : 0xC526 (adresse) & 0xC51C (bank).

Je pense que c'est tout, plus qu'à refaire une version propre de la rom avec tout ça et faudrait tester si ça ne plante pas.

Ne connaissant pas encore trop le jeu, je ne peux pas vraiment le faire sans que ça prenne un minimum de temps mais j'imagine que c'est dans tes cordes, Kogami ?

(Je posterai le nouveau patch IPS dès que j'ai terminé de tout remettre au propre).

Edit 2 : Bon, il manque encore un truc, les noms des cartes qui s'affichent lorsqu'on en obtient une, qui ne s'affichent visiblement plus (même s'ils s'affichent dans les menus) lorsque je les déplace. Je pense que l'adresse est hardcodé quelque part car j'ai déplacé tout le box et repointé tout ça, ce qui fonctionne dans les menus mais pas dans les cadres de textes lorsqu'on en obtient une. Mais lorsque je remets ensuite les noms à l'endroit original (sans rectifier le pointeur de la table de pointeurs), le jeu les retrouve quand même, ce qu'il n'est pas censé pouvoir faire sauf s'il stocke l'adresse autre part.

Edit 3 : Trouvé. Le morceau "adresse" du pointeur 24-bits est à 0xD159 et le n° de la bank à 0xD153.

Mais est-il vraiment normal/logique/possible qu'il y ait deux pointeurs 24-bits pour la même table de pointeurs, selon que le nom des cartes s'affiche dans les combats/dialogues ou dans le menu de la liste des cartes ? :zarb:

(Note : Un truc que j'ai noté nulle part encore et dont j'avais besoin. Je le note donc ici car j'ai du le rechercher en recomparant les deux roms car je n'avais même plus l'adresse de base des textes des menus pour le retrouver facilement => Pointeur 24-bits de la table de pointeurs des menus : 0x1C76 (morceau de "l'adresse") & 0x1C80 (n° de la bank).

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kogami
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Re: [SNES] Dragon Ball Z : Super Saiyajin Densetsu

Message non lu par kogami »

Ouais je pourrais test rapidement, j'ai trouvé des info pour éditer la .srm pour booster les joueurs, donc ca devrait pas prendre de temps pour le finir.

J'attends que tu termine de traduire tout les menu/attaque/nom des perso-ennemis, comme ca je testerais aussi les modif de cadre.
Traduction de BS Zelda - Ancient Stone Tablets (Projet en cour)Image


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