[PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
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Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
Moimoimoimoimoimoimoimoimoimoimoimoimoi!
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Ah ba
Ah bah maintenant, je sais pourquoi tu es revenu sur le forum !
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Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
En fait, je me suis mis à l'émulation Psx sur ma tablette (et pu**** c'est le pied ), puis en trifouillant Google je suis tombé sur une interview de 30 pages de Ti Dragon et pouf me revoilà
Mais j'avoue qu'une petite trad de SO3 me botterait bien !


Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
Je viens de remarquer qu'il existe déjà une traduction papier de SO3 : http://traf.romhack.org/?p=patchs&pid=886
Il y a aussi une traduction en vidéo sous-titré de Shiro Taitsuki http://www.dailymotion.com/playlist/x10 ... 3-trad-fr/
Les 2 traductions sont de bonnes qualité et je me dis que ça serait utile de les intégrer (à condition de pouvoir contacter et avoir l'accord des auteurs bien sûr). Qu'en pensez-vous ?
Sinon, l'intégration des dialogues fonctionne plutôt bien, il reste que quelques soucis à régler.
Il y a aussi une traduction en vidéo sous-titré de Shiro Taitsuki http://www.dailymotion.com/playlist/x10 ... 3-trad-fr/
Les 2 traductions sont de bonnes qualité et je me dis que ça serait utile de les intégrer (à condition de pouvoir contacter et avoir l'accord des auteurs bien sûr). Qu'en pensez-vous ?
Sinon, l'intégration des dialogues fonctionne plutôt bien, il reste que quelques soucis à régler.
Dernière modification par mick39 le 20 sept. 2014, 18:53, modifié 1 fois.
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Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
Je n'ai pas accès à Dailymotion là où je suis, mais pour ce qui concerne la version papier, il s'agit de celle de Torakami qui a posté un peu plus haut. Et je ne pense pas qu'il refusera de l'intégrer, je pense qu'il refusera catégoriquement
C'est une traduction qui date de 2005, et le connaissant, il voudra tout reprendre parce que maintenant il est plus fort 


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Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
Ça avance. Je suis cependant confronté à un problème de taille (dans les 2 sens du terme
) sur certaines zones du jeu.
Je vais déjà expliquer en gros comment est constitué une zone de jeu.
Les zones correspondent aux fichiers .pk1 du jeu. Il s'agit d'une archive contenant une multitude de fichiers (script du jeu, dialogues, carte...).
Les dialogues sont contenus dans un fichier SLZ qui est évidement compressé.
Lorsque j'encode les nouveaux dialogues, j'utilise une archive SLZ non compressé. Dans 95 %, cela ne pose aucun problème sauf dans un cas : lorsque l'archive .pk1 contient 2 archives.
Or, comme j'utilise un fichier SLZ non compressé pour les dialogues, je change évidement la position de la 2ème archive dans le fichier .pk1, et le jeu n'aime pas du tout !
La 2ème archive respectant un secteur (2048), j'ai pensé que la passer au secteur suivant réglerait le problème, mais non...
J'ai donc cherché un pointeur sur cette 2ème archive, en vain...
J'ai donc 2 solutions :
- Continuer à chercher pourquoi le jeu ne veut pas se positionne pas sur la 2ème archive dont son secteur a été changé
- Ou utiliser un compresseur SLZ afin de garder le secteur initiale de la 2ème archive
Je pencherais plutôt sur la seconde solution (qui permettra d'ailleurs d'éviter que l'iso du jeu dépasse les 4,3 Go).
J'avais demandé à CUE, le développeur ayant crée un décompresseur SLZ, s'il était possible d'avoir un compresseur. Réponse : Un développeur stagiaire qui s'y connait un minimum dans la compression de fichiers peut le faire.
Ça peut sembler une évidence pour certains, mais les algorithmes de compression ce n'est pas mon fort. Alors je me suis dit que quelqu'un à l'aise dans ce domaine pourrait être intéressé pour développer cet outil.
Un fichier SLZ est très similaire à l’algorithme de compression LZSS. On distingue 4 types de fichiers SLZ :
- Type 0 : Non compressé (ce que j'utilise)
- Type 1 : LZSS
- Type 2 : LZSS+RLE
- Type 3 : LZSS16
Ce qu'il faudrait, c'est utiliser l’algorithme de compression SLZ ayant le plus fort ratio de compression (du LZSS+RLE ou LZSS16 sans doute) et développer le compresseur. Quelqu'un se sentirait d'attaque pour le faire ?

Je vais déjà expliquer en gros comment est constitué une zone de jeu.
Les zones correspondent aux fichiers .pk1 du jeu. Il s'agit d'une archive contenant une multitude de fichiers (script du jeu, dialogues, carte...).
Les dialogues sont contenus dans un fichier SLZ qui est évidement compressé.
Lorsque j'encode les nouveaux dialogues, j'utilise une archive SLZ non compressé. Dans 95 %, cela ne pose aucun problème sauf dans un cas : lorsque l'archive .pk1 contient 2 archives.
Or, comme j'utilise un fichier SLZ non compressé pour les dialogues, je change évidement la position de la 2ème archive dans le fichier .pk1, et le jeu n'aime pas du tout !
La 2ème archive respectant un secteur (2048), j'ai pensé que la passer au secteur suivant réglerait le problème, mais non...
J'ai donc cherché un pointeur sur cette 2ème archive, en vain...
J'ai donc 2 solutions :
- Continuer à chercher pourquoi le jeu ne veut pas se positionne pas sur la 2ème archive dont son secteur a été changé
- Ou utiliser un compresseur SLZ afin de garder le secteur initiale de la 2ème archive
Je pencherais plutôt sur la seconde solution (qui permettra d'ailleurs d'éviter que l'iso du jeu dépasse les 4,3 Go).
J'avais demandé à CUE, le développeur ayant crée un décompresseur SLZ, s'il était possible d'avoir un compresseur. Réponse : Un développeur stagiaire qui s'y connait un minimum dans la compression de fichiers peut le faire.
Ça peut sembler une évidence pour certains, mais les algorithmes de compression ce n'est pas mon fort. Alors je me suis dit que quelqu'un à l'aise dans ce domaine pourrait être intéressé pour développer cet outil.
Un fichier SLZ est très similaire à l’algorithme de compression LZSS. On distingue 4 types de fichiers SLZ :
- Type 0 : Non compressé (ce que j'utilise)
- Type 1 : LZSS
- Type 2 : LZSS+RLE
- Type 3 : LZSS16
Ce qu'il faudrait, c'est utiliser l’algorithme de compression SLZ ayant le plus fort ratio de compression (du LZSS+RLE ou LZSS16 sans doute) et développer le compresseur. Quelqu'un se sentirait d'attaque pour le faire ?
Dernière modification par mick39 le 15 janv. 2015, 23:39, modifié 1 fois.
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Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
*Summons Ti_Dragon* pour l'attaque des Cheerleaders !
Bonne nouvelle si ça avance bien, en espérant que quelqu'un pourra t'aider avec ce problème.
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Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
Le 2ème fichier de l'archive n'est pas compressé ?
Est-ce que le premier fichier fait une taille fixe, genre un secteur ?
Est-ce que le premier fichier fait une taille fixe, genre un secteur ?
Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
La 2ème archive du fichier .pk1 contient une multitude de fichiers et certains sont compressés en SLZ mais je n'ai pas besoin d'y toucher car cette archive ne possède aucun texte.BahaBulle a écrit :Le 2ème fichier de l'archive n'est pas compressé ?
La première archive fait une taille quelconque mais de nombreux octets à 0 sont rajoutés pour finir son secteur en 2048.BahaBulle a écrit :Est-ce que le premier fichier fait une taille fixe, genre un secteur ?
Voici un exemple de fichier .pk1 avec 2 archives pour être un peu plus claire :
ARCHIVE 1
--SCE
--SMCD
--MAP
--ATRM
--MAPA
--MMAP
--MSE
[OCTETS A 0 JUSQU'AU PROCHAIN SECTEUR EN 2048]
ARCHIVE 2
--CHAR
--ANIM
--...
[OCTETS A 0 JUSQU'AU PROCHAIN SECTEUR EN 2048]
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Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
Dans le jargon on appelle ça du paddingmick39 a écrit :La première archive fait une taille quelconque mais de nombreux octets à 0 sont rajoutés pour finir son secteur en 2048.

En l’occurrence dans ton cas c'est utilisé pour aligner les fichiers sur les secteurs, ce qui est systématique sur tous les jeux en support disque (CD, DVD, UMD, BluRay).
Sinon tu as essayé de voir si quickBMS pourrait pas te recompresser les fichiers en SLZ ?
Me semble avoir déjà vu que ce dernier possède un plugins pour (mais je n'ai jamais essayé)
http://aluigi.altervista.org/quickbms.htm
http://www.youtube.com/user/Lyan53

- Avec les gens de cour, vos pareils don Salluste, je vous laisse et je reste avec mes chenapans. Je vis avec les loups, non avec les serpents.
- L'amour a dompté le loup ! Ôtez-lui l'amour, il redeviendra un loup.
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Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
Oui, un script BMS existe pour le SLZ mais il ne gère que la décompression.Lyan a écrit :Sinon tu as essayé de voir si quickBMS pourrait pas te recompresser les fichiers en SLZ ?
Me semble avoir déjà vu que ce dernier possède un plugins pour (mais je n'ai jamais essayé)
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Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
Serait-il possible d'avoir 1 ou 2 fichiers compressés en SLZ type 3 ?
Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
Voilà 3 fichiers SLZ de type 3 de taille variable avec pour chacun son fichier décompressé (.unslz) : https://www.mediafire.com/?z0eygt1qsxfeuahLoki a écrit :Serait-il possible d'avoir 1 ou 2 fichiers compressés en SLZ type 3 ?
- Loki
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Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
Merci bien, je regarderais ça quand j'aurais le temps.
Comme tu le sais, j'avais déjà écrit il y a quelques années un désarchiveur et un décompresseur SLZ pour Star Ocean 1 et 2 mais ces jeux n'utilisaient pas le type 3, cette version de l'algorithme est apparu après, je vais mettre mes outils à jour et écrire le compresseur.
Comme tu le sais, j'avais déjà écrit il y a quelques années un désarchiveur et un décompresseur SLZ pour Star Ocean 1 et 2 mais ces jeux n'utilisaient pas le type 3, cette version de l'algorithme est apparu après, je vais mettre mes outils à jour et écrire le compresseur.
Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
Un décompresseur SLZ de type 3 existe déjà. Si ça peut t'aider, le développeur CUE a fournit son code source dans l'archive : http://www.romhacking.net/utilities/819/Loki a écrit :Merci bien, je regarderais ça quand j'aurais le temps.
Comme tu le sais, j'avais déjà écrit il y a quelques années un désarchiveur et un décompresseur SLZ pour Star Ocean 1 et 2 mais ces jeux n'utilisaient pas le type 3, cette version de l'algorithme est apparu après, je vais mettre mes outils à jour et écrire le compresseur.
Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
On peut dire oui puisque Loki a quasiment terminé de développer son compresseur SLZ.
Il ne me restera ensuite plus qu'à trouver les caractères pour ajouter ceux en français.
Ensuite, la traduction pourra commencer
Il ne me restera ensuite plus qu'à trouver les caractères pour ajouter ceux en français.
Ensuite, la traduction pourra commencer

- Loki
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Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
Je t'ai envoyé le programme mais il ne me semble pas toujours fonctionner correctement et comme j'ai pas trop le temps de chercher le problème, je t'ai aussi envoyé le code source pour que tu puisses en extraire ce que tu as besoin pour ton projet.
Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
Ah ! Enfin du concret ! 
Bon courage les gars !
Grâce à vous les français peuvent étoffer leur culture vidéoludique.

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Re: [PS2] Star Ocean III - Till The End Of Time
bonjour tout le monde
ca fait un moment qu on a plus de nouvelles sur l avancée de la traduction du jeux
quelqu un sait si ce projet est toujours d actualité?
merci a bientot
ca fait un moment qu on a plus de nouvelles sur l avancée de la traduction du jeux
quelqu un sait si ce projet est toujours d actualité?
merci a bientot